MediaWiki-API-Ergebnis

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{
    "batchcomplete": "",
    "continue": {
        "gapcontinue": "Regelwerk",
        "continue": "gapcontinue||"
    },
    "warnings": {
        "main": {
            "*": "Subscribe to the mediawiki-api-announce mailing list at <https://lists.wikimedia.org/postorius/lists/mediawiki-api-announce.lists.wikimedia.org/> for notice of API deprecations and breaking changes."
        },
        "revisions": {
            "*": "Because \"rvslots\" was not specified, a legacy format has been used for the output. This format is deprecated, and in the future the new format will always be used."
        }
    },
    "query": {
        "pages": {
            "2336": {
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                "ns": 0,
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                        "*": "This artlice went ahead and made my day."
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            },
            "1578": {
                "pageid": 1578,
                "ns": 0,
                "title": "Regeln (HR)",
                "revisions": [
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                        "contentformat": "text/x-wiki",
                        "contentmodel": "wikitext",
                        "*": "==Provinzen==\n\nEine Provinz ist ein begrenztes Gebiet auf der Landkarte. Eine Provinz kann sowohl von anderen Provinzen umschlossen sein, als auch an eine Seezone grenzen. Die Grenzen werden auf der Karte gekennzeichnet. Ein Reich besteht aus allen Provinzen, die sein Herrscher kontrolliert. \n\nJede Provinz hat einen bestimmten Produktionswert, welcher durch eine Zahl angegeben wird. Diese Zahl verdeutlicht alle Ertr\u00e4ge, die die Provinz bietet. Wird die Provinz von einem Herrscher kontrolliert, so gehen die Ert\u00e4ge der Provinz einmal pro Runde an den Herrscher. Eine Provinz kann normale Einheiten in der Anzahl der Ertr\u00e4ge beherbergen. Diese Zahl darf nicht \u00fcberschritten werden. Zus\u00e4tzliche Einheiten werden in der Fortschrittsphase aus dem Spiel entfernt. Der Herrscher bestimmt die zu entfernenden Einheiten. Armeen werden von dieser Regeln nicht beeinflusst.\n\n==Einheiten==\n\nEine Einheit steht f\u00fcr eine bestimmte Gruppe von Soldaten. Die Einheiten sind unterteilt in Land-\nSee- und Spezialeinheiten. Mehrere Einheiten k\u00f6nnen zu einer Armee zusammengefasst werden, wenn \nein General vorhanden ist, um die Armee anzuf\u00fchren.\n\n===Landeinheiten===\n\n* Infanterie\n* Kavalerie\n* Bogensch\u00fctzen\n\n===Seeeinheiten===\n\n* Kriegsgaleere\n* Galeone (Transportschiff)\n\n===Allgemeine Spezialeinheiten===\n\n* Heiler\n* General\n* Diplomat\n* Spion\n\n===Spezialeinheiten l\u00e4nderbezogen===\n\n* Meridianer Kampfwagen\n* Asgoraner Kriegsschivone\n* Hadewalder Schwere Axtk\u00e4mpfer\n* Al Bah JiRa Kriegskarawane\n* Gasdarische Schwere Infanterie\n* Yavoner B\u00fcrgerwehr\n* Yadosische Musketiere\n* Aldaharsche Bogensch\u00fctzen\n\n==Rundenablauf==\n\nDas Spiel ist in globale Phasen eingeteilt. die aktuelle Phase einer Runde z\u00e4hlt f\u00fcr alle Spieler gleichzeitig. Dies bedeutet, dass zun\u00e4chst alle Spieler Armeen ausheben, danach alle Spieler die M\u00f6glichkeiten der Diplomatiephase wahrnehmen und so weiter.\n\n# Aushebungsphase\n# Diplomatiephase\n# Zugphase\n# Kampfphase\n# Zugphase\n# Ereignisphase\n# Fortschrittsphase\n\n===Aushebungsphase===\nIn der Aushebungsphase heben die Spieler in den einzelnen Provinzen Einheiten und Armeen aus. Hierbei ist zu beachten,\ndass jede Provinz nur eine Anzahl an Truppen ausheben und beherbergen kann, die ihrer St\u00e4rke entspricht. Armeen ber\u00fchrt diese Beschr\u00e4nkung nicht.\n\n===Diplomatiephase===\nDie Diplomatiephase ist der einzige Moment, an dem Vertr\u00e4ge geschlossen, ver\u00e4ndert oder aufgel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Hierbei gibt es keine Begrenzungen seitens der Regeln, die Diplomatiephase ist der Rollenspielanteil beim Spiel. Zur Aufzeichnung der Vertr\u00e4ge empfiehlt es sich, diese auf Papier festzuhalten. Einzige Ausnahme ist die Zugphase. Marschiert in der Zugphase ein Spieler in feindlicher Absicht in fremdes souver\u00e4nes Gebiet, so gilt der Vertag als gebrochen. Alle einzelnen Einheiten, die der Vertragsbrecher noch im Gebiet seines ehemaligen Verb\u00fcndeten hat, werden aus dem Spiel entfernt. Armeen bleiben erhalten und k\u00f6nnen sich w\u00e4hrend der Kampfphase beweisen.\n\n===Zugphase===\nIn der Zugphase k\u00f6nnen die Spieler ihre Armeen und Truppen gem\u00e4\u00df der Beweglichkeit ziehen. Hierbei ist darauf zu achten, dass einzelne Truppen generell nur eine Provinz weiterziehen k\u00f6nnen. Bei den Armeen bestimmt die langsamste Einheit die Beweglichkeit. \n\nWird eine Einheit in eine fremde Provinz gezogen, h\u00e4ngt es von den Vertr\u00e4gen und der Situation ab, was nun geschieht:\n* Besteht lediglich ein Vertrag, der den Frieden sichert, so liegt es am Besitzer der fremden Provinz, entsprechend zu handeln. \n* Besteht ein genereller Frieden oder ein Vertrag zur Durchreise, so kann die Einheit die Provinz durchqueren oder in ihr verbleiben.\n* Handelt es sich um eine feindliche oder neutrale Provinz, kommt es auf die verf\u00fcgbaren Einheiten darin an.\n** Befindet sich keine Einheit im Land, wechselt es sofort ohne Kampfhandlung den Besitzer.\n** Befinden sich einzelne Einheiten in der Provinz, wird der Kampf f\u00fcr die Kampfphase notiert.\n** Befindet sich eine Armee in der Provinz, kann der Besitzer entscheiden, ob der die Armee zur\u00fcckzieht oder mit ihr k\u00e4mpft.\n\nZ\u00fcge, die zu einem Kampf f\u00fchren, sind nur in der ersten Zugphase vor der Kampfphase m\u00f6glich.\n\n===Kampfphase===\n\nGenerell wird der Kamp nach einfachen Regeln ausgetragen. So wird f\u00fcr die Einheiten im Vergleich geworfen, die Einheiten in Armeen z\u00e4hlen jede als einzelne Einheit.\n\nIn Besonderen Situationen, etwa wenn mehr als zwei Herrscher beteiligt sind, kann auf die Regeln des Spiels <i>Schlachtend\u00e4mmerung</i> zur\u00fcckgegriffen werden.\n\n===Ereignisphase===\n\n===Fortschrittsphase===\n\nAls letztes Ereignis in einer Runde wird der Jahresz\u00e4hler erh\u00f6ht. Zum aktuellen Jahr werden 5+1W10 Jahre addiert. Alle Schlachten oder Ereignisse, die noch andauern, \u00fcberdauern auch diese Zeit."
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