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'''Die Königreiche der Menschen''' stellen den Hauptschauplatz eines [[Zeitleiste|1000-jährigen Kampfes]] der Völker Tirakans gegen eine [[Schattenwelt|namenlose Finsternis]] dar. Während im [[1. Jahrhundert|ersten Jahrhundert]] des Spiels einzig die [[Völker]] der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.
'''Die Königreiche der Menschen''' stellen den Hauptschauplatz eines [[Zeitleiste|1000-jährigen Kampfes]] der Völker Tirakans gegen eine [[Die Schattenwelt|namenlose Finsternis]] dar. Während im [[1. Jahrhundert|ersten Jahrhundert]] des Spiels einzig die [[Völker]] der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.


'''Die Besonderheit''' des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der [[Götter]] erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der [[Elfen]] an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.
'''Die Besonderheit''' des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der [[Götter]] erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der [[Elfen]] an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Version vom 16. Juli 2006, 15:57 Uhr


Willkommen in der Welt Tirakan


Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

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Völker, Rassen und Länder


Tirakans Reiche sind alle Länder Tirakans, welche von Beginn der zehn Jahrhunderte an Bekannt sind.
Fremde Kulturen werden im Laufe der Zeit bekannt werden. Bei den Angaben der Jahrhunderte in der Zeitleiste finden sich die Namen der bekannten Völker.
Die Schattenwelt ist eine Gegenwelt, welche sich scheinbar unaufhaltsam aus dem Süden nähert. Sie ist das verzerrte Abbild der normalen Welt und wurde mit Mitteln geschaffen, die nur die Reisenden zuteilen zu verstehen vermögen.

Von Göttern und Dämonen


Tirakans Götterwelt kennt die Götter und ihre Geschwister, die Verräter. Von ihnen geschaffen sind den Menschen Titanen und Dämonen bekannt, welche im Gegensatz zu den Göttern auf der Welt nahezu präsent sind. Abseits dieser Mächte erschufen Reisende aus weiter Ferne ihr eigenes Volk, die Drachen. Die Namen der Götter wurden für die Astrologie verwendet.

Pflanzen, Tiere und Seltsame


In wundervoller Pracht strahlt ihre silberne Blüte aus den grünen Steppen, und es soll sich nicht als Trugbild herausstellen, dass die Blüte sich bewegt. Bei näherer Betrachtung reckt sich der Blütenstengel von freiliegenden Wurzeln empor, mit denen die Pflanze in der Lage ist, sich langsam kriechend über den Boden zu bewegen.

Landschaften und Gebäude


Die grünen Ebenen Meridians, die endlosen Weiten der Minoton-Steppe, oder das wilde Barbarenland: Überall gibt es seltsame Gestalten zu treffen, oder geheimnisvolle Gebäude zu erforschen...

Eine Welt entsteht


So nahm der Chronist seine Feder auf, rückte den Stuhl noch einmal zurecht, beugte sich über das Buch und schrieb die Entstehung einer Welt. Heute sind seine Schriften in den zehn Jahrhunderten des Spiels und in der Zeitleiste, sowie in den Karten festgehalten.

Magisches Tirakan


In der allgemeinen Magie wird zwischen den großen Bereichen Ebenenreisen, Zauberey in Anwendung und Verzaubertem unterschieden. Desweiteren gibt es Akademien und magische Grundstoffe

Krankheiten, Gifte und Seuchen


Während die menschlichen Völker auf Tirakan von einer Vielzahl an Krankheiten und Seuchen geplagt werden, ist für den wandernden Medicus das Kapites Heilmittel interessant. Desweiteren sollten die verfügbaren Gifte nicht unerwähnt bleiben.