Ruf der Wildnis
Handlung | |
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Handlungsdauer | 6 Sekunden für den Ruf |
Modifikator | Kein Modifikator |
Vers | Kein Vers |
Zutaten | 1 Knochen der gewünschten Tierart. |
Wirkung | |
Reichweite | lokal |
Wirkungsdauer | ZS/2 Minuten ab Eintreffen |
Nebeneffekte | 15% Die Wesen richten sich gegen alle Anwesenden |
Kosten | 4W6 MP |
Ein Spruch der Waldläufer.
Handlung
Der Begabte zerbricht einen Knochen der zu rufenden Tierart und stößt dann - befähigt durch die einsetzende Magie - einen Ruflaut der jeweiligen Tierart aus.
Wirkung
Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.
Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.
Magieniveau 1
- Der Begabte kann bis zu 2W6 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
Magieniveau 2
- Der Begabte kann bis zu 4W4 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
Magieniveau 3
- Der Begabte kann bis zu 3W6+2 Tiere von der Größe einer Hauskatze oder bis zu W6+4 Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.
Magieniveau 4
- Der Begabte kann bis zu W6 Tiere von der Größe eines Bären rufen.
Magieniveau 5
- Der Begabte kann eine Sippe Trolle rufen. Dies ist jedoch ein gefährliches Unterfangen, da die Trolle sich nach Ende des Zaubers an den Begabten und seine Gefährten erinnern und häufig zurückkommen, um sie zu Abendessen zu verarbeiten.