Extreme Leistung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. März 2005, 02:47 Uhr

Extreme Leistung

Magieniveau

Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 1-5.

Ursprung

Handlung

Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.

Handlungsdauer

  • Variante 1: 2 Sekunden Konzentration
  • Variante 2: 1/2 Sekunde Konzentration

Wirkung

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZF-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Variante 2). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich. Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZF-Wert).

Wirkungsdauer

1 Aktion, maximal 3 Sekunden

Zutaten

keine

Vers

keiner

Vorbereitung

keine

Nebeneffekte

Wirft der Begabte über seiner ZS, so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.

Kosten

  • Variante 1: W20
  • Variante 2: 3W10+10