Schleier des Vergessens: Unterschied zwischen den Versionen

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==Ruf der Wildnis==
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{{ZauberInfo|ZAUBERNAME=Schleier des Vergessens
|URSPRUNG=[[Elementarmagie]], [[Hermetik]]
|ENTDECKUNG=[[2. Jahrhundert|184]] EC.
|HANDLUNGSDAUER=10 Sekunden
|MODIFIKATOR=Widerstand Magie * 3
|VERS=Kein Vers
|ZUTATEN=Keine Zutaten
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|NEBENEFFEKTE=10% Eine Erinnerung des Begabten erlischt
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}}


===Magieniveau===
Ein Zauber [[Elementarmagie|elementarmagischen]] Ursprungs, der der Titanin [[Ce-Nya]] zugeschrieben wird. Häufig auch von [[Hermetik]]ern praktiziert.


Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 2-4.
Seit dem großen Krieg unter den Anhängern [[Ce-Nya|Ce-Nyas]] als Teil des legendären [[Nebelkanon]]s überliefert, ist dieser Zauber im Jahre 184 von einem unbekannten Verräter des Kultes an den [[Zirkel der Hermetiker]] herangetragen worden. Seitdem weit verbreitet durch seine Nützlichkeit während der Blüte der [[Inquisition Magica]].
 
===Ursprung/Entdeckung===
 
Unbekannt


===Handlung===
===Handlung===
 
Der Begabte legt dem Opfer die Fingerspitzen auf die geschlossenen Augen.
Der Begabte zerbricht einen Knochen der zu rufenden Tierart und stößt dann - befähigt durch die einsetzende Magie - einen Ruflaut der jeweiligen Tierart aus.
 
===Handlungsdauer===
 
6 Sekunden für den Ruf+Zeit bis zum Eintreffen


===Wirkung===
===Wirkung===
Dieser Zauber erlaubt es dem Begabten, die Erinnerungen seines Opfers an ein Ereignis der letzten ZF/2 Stunden zu manipulieren.


Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.
=====''Magieniveau 1'': Zerstreutheit=====
 
Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.
 
=====''Magieniveau 1''=====
 
:Der Begabte kann bis zu 2W6 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
 
=====''Magieniveau 2''=====
 
:Der Begabte kann bis zu 4W4 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
 
=====''Magieniveau 3''=====
 
:Der Begabte kann bis zu 3W6+2 Tiere von der Größe einer Hauskatze oder bis zu W6+4 Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.
 
=====''Magieniveau 4''=====
 
:Der Begabte kann bis zu W6 Tiere von der Größe eines Bären rufen.
 
=====''Magieniveau 5''=====
 
:Der Begabte kann eine Sippe Trolle rufen. Dies ist jedoch ein gefährliches Unterfangen, da die Trolle sich nach Ende des Zaubers an den Begabten und seine Gefährten erinnern und häufig zurückkommen, um sie zu Abendessen zu verarbeiten.


===Wirkungsdauer===
:Das Opfer vergißt für ZF Minuten, eine vom Begabten festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab.


ZF/2 Minuten ab Eintreffen des Tieres.
=====''Magieniveau 2'': Gedächtnislücke=====


===Zutaten===
:Das Opfer verliert für ZF Stunden jede Erinnerung an das betreffende Ereignis.


1 Knochen der gewünschten Tierart.
:Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert ('Hey, was hast Du denn gestern abend an der Burgmauer getrieben?'), so steht ihm jede Stunde, in der es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/10 zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.


===Vers===
=====''Magieniveau 3'': Gedächtnisverlust=====


keiner
:Die Erinnerung an das Ereignis wird permanent aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht.


===Vorbereitung===
:Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl Tage seit Vergessen) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.


keine
=====''Magieniveau 4'': Falsche Erinnerung=====


===Nebeneffekte===
:Der Zaubernde kann die Erinnerung des Opfers an das Ereignis nach Belieben verändern, ohne jedoch das Ereignis selbst in etwas anderes zu verkehren (Ein Mord bleibt also ein Mord, Täter und Opfer sind jedoch veränderbar).


Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, daß die Tiere sich gegen alle Anwesenden wenden.
:Der Effekt ist permanent und angesprochen auf das Ereignis wird das Opfer seine Version wenn nötig bis aufs Äußerste verteidigen.


===Kosten===
=====''Magieniveau 5'': Amnesie=====


4W6 MP
:Der Zaubernde kann dem Opfer alle Erinnerung an einen Zeitraum von maximal ZS/10 Wochen nehmen. Der Effekt hält für ZS/10 Tage an. Danach kehren die Erinnerungen innerhalb eines Tages langam wieder zurück.


[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Elementarmagie]]
[[Kategorie:Hermetik]]

Aktuelle Version vom 20. September 2008, 21:31 Uhr



Schleier des Vergessens
Elementarmagie, Hermetik
184 EC.
Handlung
Handlungsdauer 10 Sekunden
Modifikator Widerstand Magie * 3
Vers Kein Vers
Zutaten Keine Zutaten
Wirkung
Reichweite lokal
Wirkungsdauer siehe Wirkung
Nebeneffekte 10% Eine Erinnerung des Begabten erlischt
Kosten 3w10 Magiepunkte


Ein Zauber elementarmagischen Ursprungs, der der Titanin Ce-Nya zugeschrieben wird. Häufig auch von Hermetikern praktiziert.

Seit dem großen Krieg unter den Anhängern Ce-Nyas als Teil des legendären Nebelkanons überliefert, ist dieser Zauber im Jahre 184 von einem unbekannten Verräter des Kultes an den Zirkel der Hermetiker herangetragen worden. Seitdem weit verbreitet durch seine Nützlichkeit während der Blüte der Inquisition Magica.

Handlung

Der Begabte legt dem Opfer die Fingerspitzen auf die geschlossenen Augen.

Wirkung

Dieser Zauber erlaubt es dem Begabten, die Erinnerungen seines Opfers an ein Ereignis der letzten ZF/2 Stunden zu manipulieren.

Magieniveau 1: Zerstreutheit
Das Opfer vergißt für ZF Minuten, eine vom Begabten festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab.
Magieniveau 2: Gedächtnislücke
Das Opfer verliert für ZF Stunden jede Erinnerung an das betreffende Ereignis.
Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert ('Hey, was hast Du denn gestern abend an der Burgmauer getrieben?'), so steht ihm jede Stunde, in der es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/10 zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Magieniveau 3: Gedächtnisverlust
Die Erinnerung an das Ereignis wird permanent aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht.
Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl Tage seit Vergessen) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Magieniveau 4: Falsche Erinnerung
Der Zaubernde kann die Erinnerung des Opfers an das Ereignis nach Belieben verändern, ohne jedoch das Ereignis selbst in etwas anderes zu verkehren (Ein Mord bleibt also ein Mord, Täter und Opfer sind jedoch veränderbar).
Der Effekt ist permanent und angesprochen auf das Ereignis wird das Opfer seine Version wenn nötig bis aufs Äußerste verteidigen.
Magieniveau 5: Amnesie
Der Zaubernde kann dem Opfer alle Erinnerung an einen Zeitraum von maximal ZS/10 Wochen nehmen. Der Effekt hält für ZS/10 Tage an. Danach kehren die Erinnerungen innerhalb eines Tages langam wieder zurück.