Schleier des Vergessens: Unterschied zwischen den Versionen

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==Schleier des Vergessens==
==Ruf der Wildnis==


===Magieniveau===
===Magieniveau===
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===Handlung===
===Handlung===


Der Begabte legt dem Opfer die Fingerspitzen auf die geschlossenen Augen.
Der Begabte zerbricht einen Knochen der zu rufenden Tierart und stößt dann - befähigt durch die einsetzende Magie - einen Ruflaut der jeweiligen Tierart aus.


===Handlungsdauer===
===Handlungsdauer===


10 Sekunden
6 Sekunden für den Ruf+Zeit bis zum Eintreffen


===Wirkung===
===Wirkung===


Der Begabte kann die Erinnerung seines Opfers an ein spezifisches Erlebnis der letzten ZF/2 Stunden manipulieren.
Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.


=====Gedächtnislücke ''(Magieniveau 2)''=====
Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.


:Das Opfer verliert für ZF Stunden jede Erinnerung an das betreffende Ereignis.
=====''Magieniveau 1''=====


:Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert ('Hey, was hast Du denn gestern abend an der Burgmauer getrieben?'), so steht ihm jede Stunde, in der es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/10 zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
:Der Begabte kann bis zu 2W6 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.


=====Gedächtnisverlust ''(Magieniveau 3)''=====
=====''Magieniveau 2''=====


:Die Erinnerung an das Ereignis wird permanent aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht.
:Der Begabte kann bis zu 4W4 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.


:Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl Tage seit Vergessen) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
=====''Magieniveau 3''=====


=====Falsche Erinnerung ''(Magieniveau 4)''=====
:Der Begabte kann bis zu 3W6+2 Tiere von der Größe einer Hauskatze oder bis zu W6+4 Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.


:Der Zaubernde kann die Erinnerung des Opfers an das Ereignis nach Belieben verändern, ohne jedoch das Ereignis selbst in etwas anderes zu verkehren (Ein Mord bleibt also ein Mord, Täter und Opfer sind jedoch veränderbar).
=====''Magieniveau 4''=====


:Der Effekt ist permanent und angesprochen auf das Ereignis wird das Opfer seine Version wenn nötig bis aufs Äußerste verteidigen.
:Der Begabte kann bis zu W6 Tiere von der Größe eines Bären rufen.


===Wirkungsdauer===
=====''Magieniveau 5''=====


Siehe Wirkung
:Der Begabte kann eine Sippe Trolle rufen. Dies ist jedoch ein gefährliches Unterfangen, da die Trolle sich nach Ende des Zaubers an den Begabten und seine Gefährten erinnern und häufig zurückkommen, um sie zu Abendessen zu verarbeiten.


===Modifikator===
===Wirkungsdauer===


* Widerstand Magie * 3
ZF/2 Minuten ab Eintreffen des Tieres.
* War der Begabte selbst nicht bei dem betreffenden Ereignis zugegen, so ist die Probe um 20 erschwert und es ist eine gelungene Empathie-Probe  erschwert um WIL/3 des Opfers erforderlich, um die gewünschte Erinnerung im Geist des Opfers zu finden.


===Zutaten===
===Zutaten===


keine
1 Knochen der gewünschten Tierart.


===Vers===
===Vers===
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===Nebeneffekte===
===Nebeneffekte===


Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, daß eine vom Spielleiter festgelegte Erinnerung des Begabten dem Zauber zum Opfer fällt.
Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, daß die Tiere sich gegen alle Anwesenden wenden.


===Kosten===
===Kosten===


3W10 MP
4W6 MP


[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]

Version vom 14. März 2005, 01:42 Uhr

Ruf der Wildnis

Magieniveau

Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 2-4.

Ursprung/Entdeckung

Unbekannt

Handlung

Der Begabte zerbricht einen Knochen der zu rufenden Tierart und stößt dann - befähigt durch die einsetzende Magie - einen Ruflaut der jeweiligen Tierart aus.

Handlungsdauer

6 Sekunden für den Ruf+Zeit bis zum Eintreffen

Wirkung

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Magieniveau 1
Der Begabte kann bis zu 2W6 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
Magieniveau 2
Der Begabte kann bis zu 4W4 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.
Magieniveau 3
Der Begabte kann bis zu 3W6+2 Tiere von der Größe einer Hauskatze oder bis zu W6+4 Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.
Magieniveau 4
Der Begabte kann bis zu W6 Tiere von der Größe eines Bären rufen.
Magieniveau 5
Der Begabte kann eine Sippe Trolle rufen. Dies ist jedoch ein gefährliches Unterfangen, da die Trolle sich nach Ende des Zaubers an den Begabten und seine Gefährten erinnern und häufig zurückkommen, um sie zu Abendessen zu verarbeiten.

Wirkungsdauer

ZF/2 Minuten ab Eintreffen des Tieres.

Zutaten

1 Knochen der gewünschten Tierart.

Vers

keiner

Vorbereitung

keine

Nebeneffekte

Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, daß die Tiere sich gegen alle Anwesenden wenden.

Kosten

4W6 MP