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Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene | Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene [[ZS]]-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*''Magieniveau'')% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen. | ||
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:Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (''Variante 2''). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich. | |||
:Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche [[ZS]]-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen [[ZS]]-Wert). | |||
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Wirft der Begabte über seiner ZS, so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal. | Wirft der Begabte über seiner [[ZS]], so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal. | ||
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Version vom 14. März 2005, 21:50 Uhr
Extreme Leistung
Ursprung
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der Hermetik. Er ist jedoch auch bei Schamanen sehr beliebt.
Entdeckung
Erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des Almanach der Wandlung von Geron von Naumenfurt niedergeschrieben.
Handlung
Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.
Handlungsdauer
- Variante 1: 2 Sekunden Konzentration
- Variante 2: 1/2 Sekunde Konzentration
Wirkung
Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.
Letzte Hoffnung (Magieniveau 3)
- Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Variante 2). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.
- Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).
Wirkungsdauer
1 Aktion, maximal 3 Sekunden
Zutaten
keine
Vers
keiner
Vorbereitung
keine
Nebeneffekte
Wirft der Begabte über seiner ZS, so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.
Kosten
- Variante 1: W20
- Variante 2: 3W10+10