Schleier des Vergessens: Unterschied zwischen den Versionen
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:Das Opfer vergißt für ZF Minuten, eine vom Begabten festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab. | |||
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:Der Zaubernde kann dem Opfer alle Erinnerung an einen Zeitraum von maximal ZS/10 Wochen nehmen. Der Effekt hält für ZS/10 Tage an. Danach kehren die Erinnerungen innerhalb eines Tages langam wieder zurück. | |||
:Wird das Opfer direkt mit einem Ereignis aus diesem Zeitraum konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl zurückliegende Jahre) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. | |||
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Version vom 14. März 2005, 20:35 Uhr
Schleier des Vergessens
Ursprung
Ein Zauber elementarmagischen Ursprungs, der der Titanin Ce-Nya zugeschrieben wird. Häufig auch von Hermetikern praktiziert.
Entdeckung
Seit dem großen Krieg unter den Anhängern Ce-Nyas als Teil des legendären Nebelkanons überliefert, ist dieser Zauber im Jahre 184 von einem unbekannten Verräter des Kultes an den Zirkel der Hermetiker herangetragen worden. Seitdem weit verbreitet durch seine Nützlichkeit während der Blüte der Inquisition Magica.
Handlung
Der Begabte legt dem Opfer die Fingerspitzen auf die geschlossenen Augen.
Handlungsdauer
10 Sekunden
Wirkung
Dieser Zauber erlaubt es dem Begabten, die Erinnerungen seines Opfers an ein Ereignis der letzten ZF/2 Stunden zu manipulieren.
Zerstreutheit (Magieniveau 1)
- Das Opfer vergißt für ZF Minuten, eine vom Begabten festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab.
Gedächtnislücke (Magieniveau 2)
- Das Opfer verliert für ZF Stunden jede Erinnerung an das betreffende Ereignis.
- Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert ('Hey, was hast Du denn gestern abend an der Burgmauer getrieben?'), so steht ihm jede Stunde, in der es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/10 zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Gedächtnisverlust (Magieniveau 3)
- Die Erinnerung an das Ereignis wird permanent aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht.
- Wird das Opfer direkt mit dem Ereignis konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl Tage seit Vergessen) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern. Gelingt diese, verfliegt die Wirkung des Zaubers.
Falsche Erinnerung (Magieniveau 4)
- Der Zaubernde kann die Erinnerung des Opfers an das Ereignis nach Belieben verändern, ohne jedoch das Ereignis selbst in etwas anderes zu verkehren (Ein Mord bleibt also ein Mord, Täter und Opfer sind jedoch veränderbar).
- Der Effekt ist permanent und angesprochen auf das Ereignis wird das Opfer seine Version wenn nötig bis aufs Äußerste verteidigen.
Amnesie (Magieniveau 5)
- Der Zaubernde kann dem Opfer alle Erinnerung an einen Zeitraum von maximal ZS/10 Wochen nehmen. Der Effekt hält für ZS/10 Tage an. Danach kehren die Erinnerungen innerhalb eines Tages langam wieder zurück.
- Wird das Opfer direkt mit einem Ereignis aus diesem Zeitraum konfrontiert, so steht ihm jeden Tag, an dem es daran erinnert wird, eine INT-Probe+ZF/5+(Anzahl zurückliegende Jahre) zu, um sich an das Ereignis zu erinnern.
Wirkungsdauer
Siehe Wirkung
Modifikator
- Widerstand Magie * 3
- War der Begabte selbst nicht bei dem betreffenden Ereignis zugegen, so ist die Probe um 20 erschwert und es ist eine gelungene Empathie-Probe erschwert um WIL/3 des Opfers erforderlich, um die gewünschte Erinnerung im Geist des Opfers zu finden.
Zutaten
keine
Vers
keiner
Vorbereitung
keine
Nebeneffekte
Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, daß eine vom Spielleiter festgelegte Erinnerung des Begabten dem Zauber zum Opfer fällt.
Kosten
3W10 MP