Regeln (HR)
Provinzen
Eine Provinz ist ein begrenztes Gebiet auf der Landkarte. Eine Provinz kann sowohl von anderen Provinzen umschlossen sein, als auch an eine Seezone grenzen. Die Grenzen werden auf der Karte gekennzeichnet. Ein Reich besteht aus allen Provinzen, die sein Herrscher kontrolliert.
Jede Provinz hat einen bestimmten Produktionswert, welcher durch eine Zahl angegeben wird. Diese Zahl verdeutlicht alle Erträge, die die Provinz bietet. Wird die Provinz von einem Herrscher kontrolliert, so gehen die Ertäge der Provinz einmal pro Runde an den Herrscher. Eine Provinz kann normale Einheiten in der Anzahl der Erträge beherbergen. Diese Zahl darf nicht überschritten werden. Zusätzliche Einheiten werden in der Fortschrittsphase aus dem Spiel entfernt. Der Herrscher bestimmt die zu entfernenden Einheiten. Armeen werden von dieser Regeln nicht beeinflusst.
Einheiten
Rundenablauf
Das Spiel ist in globale Phasen eingeteilt. die aktuelle Phase einer Runde zählt für alle Spieler gleichzeitig. Dies bedeutet, dass zunächst alle Spieler Armeen ausheben, danach alle Spieler die Möglichkeiten der Diplomatiephase wahrnehmen und so weiter.
- Aushebungsphase
- Diplomatiephase
- Zugphase
- Kampfphase
- Zugphase
- Ereignisphase
- Fortschrittsphase
Aushebungsphase
In der Aushebungsphase heben die Spieler in den einzelnen Provinzen Einheiten und Armeen aus. Hierbei ist zu beachten, dass jede Provinz nur eine Anzahl an Truppen ausheben kann, die ihrer Stärke entspricht. Armeen berührt diese Beschränkung nicht.
Diplomatiephase
Die Diplomatiephase ist der einzige Moment, an dem Verträge geschlossen, verändert oder aufgelöst werden können. Hierbei gibt es keine Begrenzungen seitens der Regeln, die Diplomatiephase ist der Rollenspielanteil beim Spiel. Zur Aufzeichnung der Verträge empfiehlt es sich, diese auf Papier festzuhalten. Einzige Ausnahme ist die Zugphase. Marschiert in der Zugphase ein Spieler in feindlicher Absicht in fremdes souveränes Gebiet, so gilt der Vertag als gebrochen. Alle einzelnen Einheiten, die der Vertragsbrecher noch im Gebiet seines ehemaligen Verbündeten hat, werden aus dem Spiel entfernt. Armeen bleiben erhalten und können sich während der Kampfphase beweisen.
Zugphase
In der Zugphase können die Spieler ihre Armeen und Truppen gemäß der Beweglichkeit ziehen. Hierbei ist darauf zu achten, dass einzelne Truppen generell nur eine Provinz weiterziehen können. Bei den Armeen bestimmt die langsamste Einheit die Beweglichkeit.
Wird eine Einheit in eine fremde Provinz gezogen, hängt es von den Verträgen und der Situation ab, was nun geschieht:
- Besteht lediglich ein Vertrag, der den Frieden sichert, so liegt es am Besitzer der fremden Provinz, entsprechend zu handeln.
- Besteht ein genereller Frieden oder ein Vertrag zur Durchreise, so kann die Einheit die Provinz durchqueren oder in ihr verbleiben.
- Handelt es sich um eine feindliche oder neutrale Provinz, kommt es auf die verfügbaren Einheiten darin an.
- Befindet sich keine Einheit im Land, wechselt es sofort ohne Kampfhandlung den Besitzer.
- Befinden sich einzelne Einheiten in der Provinz, wird der Kampf für die Kampfphase notiert.
- Befindet sich eine Armee in der Provinz, kann der Besitzer entscheiden, ob der die Armee zurückzieht oder mit ihr kämpft.
Züge, die zu einem Kampf führen, sind nur in der ersten Zugphase vor der Kampfphase möglich.
Kampfphase
Generell wird der Kamp nach einfachen Regeln ausgetragen. So wird für die Einheiten im Vergleich geworfen, die Einheiten in Armeen zählen jede als einzelne Einheit.
In Besonderen Situationen, etwa wenn mehr als zwei Herrscher beteiligt sind, kann auf die Regeln des Spiels Schlachtendämmerung zurückgegriffen werden.
Ereignisphase
Fortschrittsphase
Als letztes Ereignis in einer Runde wird der Jahreszähler erhöht. Zum aktuellen Jahr werden 5+1W10 Jahre addiert. Alle Schlachten oder Ereignisse, die noch andauern, überdauern auch diese Zeit.