Extreme Leistung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Extreme Leistung==
==Extreme Leistung==


===Magieniveau===
===Ursprung===
Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 1-5.


===Ursprung===
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der [[Hermetik]]. Er ist jedoch auch bei [[Schamanismus|Schamanen]] sehr beliebt.
 
===Entdeckung===


Erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des [[Almanach der Wandlung]] von [[Geron von Naumenfurt]] niedergeschrieben.


===Handlung===
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Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern.
Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern.
Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZF-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*''Magieniveau'')% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.
Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene [[ZS]]-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*''Magieniveau'')% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.
 
=====Letzte Hoffnung ''(Magieniveau 3)''=====
 
:Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (''Variante 2''). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.


Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (''Variante 2''). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich. Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZF-Wert).
:Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche [[ZS]]-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen [[ZS]]-Wert).


===Wirkungsdauer===
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===Nebeneffekte===
===Nebeneffekte===


Wirft der Begabte über seiner ZS, so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.
Wirft der Begabte über seiner [[ZS]], so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.


===Kosten===
===Kosten===

Version vom 14. März 2005, 21:50 Uhr

Extreme Leistung

Ursprung

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der Hermetik. Er ist jedoch auch bei Schamanen sehr beliebt.

Entdeckung

Erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des Almanach der Wandlung von Geron von Naumenfurt niedergeschrieben.

Handlung

Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.

Handlungsdauer

  • Variante 1: 2 Sekunden Konzentration
  • Variante 2: 1/2 Sekunde Konzentration

Wirkung

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Letzte Hoffnung (Magieniveau 3)
Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Variante 2). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.
Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).

Wirkungsdauer

1 Aktion, maximal 3 Sekunden

Zutaten

keine

Vers

keiner

Vorbereitung

keine

Nebeneffekte

Wirft der Begabte über seiner ZS, so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.

Kosten

  • Variante 1: W20
  • Variante 2: 3W10+10