Extreme Leistung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Tirakans Reiche Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
==Extreme Leistung==
__NOTOC__
 
__NOEDITSECTION__
===Ursprung===
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="0" style="float:right; width: 400px; background: #e3e3e3; margin-left:0.5em;"
 
! colspan="2" | Extreme Leistung
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der [[Hermetik]]. Er ist jedoch auch bei [[Schamanismus|Schamanen]] sehr beliebt.
|---- bgcolor="#FFFFFF"
 
| '''Entdeckung''' || 158 v.EC
===Entdeckung===
|---- bgcolor="#FFFFFF"
 
| '''Ursprung''' || [[Hermetik]]
Erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des [[Almanach der Wandlung]] von [[Geron von Naumenfurt]] niedergeschrieben.
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Handlungsdauer''' || 1) 2 Sekunden
2) 1/2 Sekunde
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Wirkungsdauer''' || 1 Aktion, max. 3 Sekunden
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Modifikator''' || keiner
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''[[Nebeneffekte]]''' || 30% Die Aktion scheitert katastrophal
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Zutaten''' || keine
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Vers''' || keiner
|---- bgcolor="#FFFFFF"
| '''Kosten''' || 1) W20 MP
2) 3W10+10 MP
|}
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der [[Hermetik]], der erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des [[Almanach der Wandlung]] von [[Geron von Naumenfurt]] niedergeschrieben wurde.
Er ist jedoch auch unter [[Schamanismus|Schamanen]] sehr beliebt und verbreitet.


===Handlung===
===Handlung===
Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.
Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.
===Handlungsdauer===
*Variante 1:  2 Sekunden Konzentration
*Variante 2: 1/2 Sekunde Konzentration


===Wirkung===
===Wirkung===
Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern.
Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern.
Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene [[ZS]]-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*''Magieniveau'')% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.
Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene [[ZS]]-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*''Magieniveau'')% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.


=====Letzte Hoffnung ''(Magieniveau 3)''=====
===== Letzte Hoffnung ''(Magieniveau 3)'' =====
 
:Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (''Variante 2''). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.
:Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (''Variante 2''). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.


:Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche [[ZS]]-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen [[ZS]]-Wert).
:Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche [[ZS]]-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen [[ZS]]-Wert).
===Wirkungsdauer===
1 Aktion, maximal 3 Sekunden
===Zutaten===
keine
===Vers===
keiner
===Vorbereitung===
keine
===Nebeneffekte===
Wirft der Begabte über seiner [[ZS]], so scheitert seine Aktion mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% katastrophal.
===Kosten===
*Variante 1: W20
*Variante 2: 3W10+10


[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Hermetik]]
[[Kategorie:Hermetik]]
[[Kategorie:Schamanismus]]
[[Kategorie:Schamanismus]]

Version vom 3. April 2006, 19:16 Uhr


Extreme Leistung
Entdeckung 158 v.EC
Ursprung Hermetik
Handlungsdauer 1) 2 Sekunden

2) 1/2 Sekunde

Wirkungsdauer 1 Aktion, max. 3 Sekunden
Modifikator keiner
Nebeneffekte 30% Die Aktion scheitert katastrophal
Zutaten keine
Vers keiner
Kosten 1) W20 MP

2) 3W10+10 MP

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der Hermetik, der erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des Almanach der Wandlung von Geron von Naumenfurt niedergeschrieben wurde. Er ist jedoch auch unter Schamanen sehr beliebt und verbreitet.

Handlung

Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.

Wirkung

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Letzte Hoffnung (Magieniveau 3)
Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Variante 2). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.
Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).