Gas'Danir: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Geographie Gas'Danirs==
==Die Geographie Gas'Danirs==



Version vom 13. Juni 2006, 15:35 Uhr

Die Insel Gas Danir
Die Insel Gas Danir

Die Geographie Gas'Danirs

Die Insel Gas'Danir liegt inmitten des Felsenmeers. Bekannt ist Gas'Danir schon seit Jahrhunderten als Piratennest, und als Bastion der Vogelfreien. Danir Hohstadt, Danir Astadt und Ark Horiel sind die drei Städte der Insel, wobei Ark Horiel mit ca. 15.000 Einwohnern die grösste darstellt. Die Landschaft Gas'Danirs ist in den Küstenregionen vornehmlich von Waldlandschaften geprägt. Die Mitte der Insel teilt der berüchtigte Skelettrücken, in dessen verlassenen Silberminen sich unzählige Piratenbanden eingenistet haben. Schiffe können lediglich die Häfen der drei Städte sowie die Bucht des Feuers im Süden der Insel ansteuern, da die sontige Küste sich zum Teil 30 Schritt über das Meer erhebt. In den Klippen sind Wachmannschaften der Piraten versteckt, die mit Brandpfeilen und Katapulten bewaffnet evtl. königliche Angriffe abwehren können, eine Maßnahme die jedoch bereits seit beinahe einem Jahrhundert nicht mehr nötig war. Auch die drei Inseln Je Danir, Tor Danir und Fel Danir sind von einzelnen Piratenbanden bewohnt.

Die Geschichte Gas'Danirs

Chronologische Übersicht

um 350 v. EC Silber!

Um das Jahr 350 v.EC stösst der gestrandete Händler Arkas Horiel bei einer Frischwassersuche im Skelettrücken auf eine Silberader. Kurze Zeit später wird der Yavoner von einer meridianer Kriegsschivone von der Insel gerettet, doch er behält sein Geheimnis für sich. Ein Jahr später kehrt Horiel mit einer Expedition zurück und beginnt mit den ersten Schürfungen, die sich als äusserst erfolgreich erweisen. Horiels Silberhandel wächst und auch der Ruf von Gas'Danir als wahre Schatztruhe verbreitet sich wie ein Lauffeuer auf Tirakan. Von überall her strömen gleichwie Hofnungsvolle und Verzweifelte, alle getrieben von der Gier nach dem edlen Metall. Die meisten von ihnen werden sogar fündig, denn Gas'Danirs Silbervorkommen scheinen unerschöpflich.

328 v. EC Gründung Ark Horiel

Arkas Horiel gründet die Stadt Ark Horiel und gibt ihr seinen Namen. Ark Horiel ruft sich als freie Handelsstadt aus, besonders Yadosien, Meridian und Asgoran fühlen sich in ihrem Anspruch übergangen, sind jedoch zu verzettelt in ihre eigenen Probleme um diesen geltend zu machen.

320 v. EC Der Vertrag von Gas'Danir

Die ansteigenden Spannungen zwischen den Königreichen und Gas'Danir führen schliesslich dazu das ein Vertrag ausgehandelt wird über den Status von Gas'Danir. Vereinbart werden Steuerabgaben und Schürfzölle an die einzelnen Königreiche, im Gegenzug garantieren diese die Anerkennung des freien Stadt Status.

300 v. EC Kein Silber mehr...

Was sich schon mehrere Jahre abgezeichnet hat wird wahr: Die Silbermine Gas'Danirs versiegt. Auf einen Schlag stehende dutzende Silberminen-Besitzern und tausende Arbeiter ohne Geld da und ein erbitterter Verteilungskampf bricht aus. Die Königreiche weigern sich "Flüchtlinge" von Gas'Danir aufzunehmen oder an ihren Häfen zu dulden. Da immer mehr Silberarbeiter aus dem Gebirge nach Ark Horiel drängen, ist die Stadt bald überlaufen und Danir Hohstadt sowie Danir Astadt werden gegründet. Arkas Horiel, mittlerweile im hohen Alter, nimmt sich aus Verzweiflung über den Zusammenbruch seines Geschäfts das Leben.

260 v. EC Vogelfrei

Abgesandte Gas'Danirs treten in Verhandlung mit Asgoran. Angeblich sei eine neue Silbermine entdeckt worden und man wolle bereits einen Großteil an Tribut dem Königreich übergeben um sich dessen Schutz zu sichern und die Öffnung der Häfen herbeizuführen. König Elonar DeCreston, dessen Reich schwer gezeichnet von der Pest dringend auf Geld angewiesen ist, willigt in den Handel ein und schickt drei Kriegsschivonen sowie zwei Tansporter in den Hafen von Ark Horiel. Den Abgesandten Asgorans wird bei Speis und Trank eine unglaubliche Menge Silber vorgeführt, ein erstes Ergebnis der neuen Mine wird ihnen erzählt. Später in dieser Nacht entern hunderte von Männer Gas'Danirs die Schiffe der überraschten Asgoraner und übernehmen diese. Die Besatzungen werden in Beibooten im Felsenmeer ausgesetzt, viele ertrinken oder verdursten. Asgoran sowie die anderen Königreiche verurteilen den Angriff und erklären gemeinsam alle Bewohner Gas'Danirs zu Vogelfreien. Doch die Königreiche sind nicht in der Lage ihren Worten Taten folgen zu lassen. Entweder von der Pest geschwächt oder anderswo gebunden bleibt ein Angriff auf Gas'Danir aus. Die Männer von Gas'Danir beginnen unterdessen unter dem Kommando eines selbsternannten und srupellosen Kapitän Lorrbart, ein bärtiger Hühne, mit weiteren Kaperungen. In nur wenigen Monaten sammeln sich so unter Lorrbarts Kommando bald 30 Schiffe und er wird zu einem gefürchteten Mann auf hoher See, der nicht zuletzt wegen seiner Grausamkeit und seinem Temperament bekannt wird.

250 v. EC Die brennende Bucht

Immer hilfloser stehen die Königreiche der wachsenden Flotte des Lorrbarts gegenüber. Diese zählt nunmehr beinahe 250 kampfbereite Schiffe und so beschliessen die Reiche zu handeln. Späher berichten einhellig von einem Grossteil der Piratenflotte in der Bucht im Süden der Insel, das Ziel der königlichen Flotten ist gefunden. Gegen Mittag erreicht eine Flotte von beinahe 180 schwer bewaffneten Schiffen die Bucht. Diese müssen feststellen das sie keine Kriegsflotte erwartet, sie vielmehr auf gut hergerichtete aber ausgemusterte Schiffe stossen. Mit der Sonne im Rücken greifen Lorrbarts Schiffe, die sich hinter Je Danir versteckt halten, die eingekesselten Schiffe der Königreiche an. Unterstützt von Brandpfeilen und Katapulten vom Festland schaffen es die Piraten mit äußerst geringen eigenen Verlusten ihre Gegner zu vernichten. Die Schiffswracke der Königlichen brennen noch 3 Tage lang , ein Umstand der der Bucht ihren Namen eingebracht hat.

235 v. EC Lorrbarts Tod

Über die Jahre ist Lorrbart weniger als Kapitän, sondern als Tyrann von Gas'Danir bekannt. Fest halten seine Schergen nicht nur Gas'Danir, sondern beinahe auch alle Seewege des Felsenmeers in ihrer Hand. Unmut breitet sich bei der sonstigen Bevölkerug Gas'Danirs aus, bis es schliesslich zum Aufstand kommt. Vom Mob getrieben retten sich Lorrbart und seine verbleibenden Männer in die Wälder im Süden der Insel. Dort kommt es schliesslich zur Konfrontation bei der Lorrbart bis zum bitteren Ende um sein Leben kämpft. Seine letzten Worte sollen ein Fluch gewesen sein und nicht selten wird von ihm und seinen Männern berichtet, wie sie als Geister den Süden der Insel unsicher machen. Lorrbarts Tod hat den Zusammenbruch seiner Piratenflotte zur Folge: Fortan segeln immer kleinere einzelne Piratenverbände gemeinsam, da die meisten Kapitäne die Lorrbarts Folge antreten untereinander verstritten oder sogar verfeindet sind. Erstmals gelingt es den Königreichen wieder kleinere Erfolge gegen die Piraten zu erzielen.

180 v. EC Der Rat der Kapitäne

Über 60 Jahre nach dem Tod Lorrbarts scheint Gas'Danirs Ende besiegelt. Geschwächt und über das Felsenmeer verteilt ist die Piratenflotte kaum noch eine Bedrohung gegen die Macht der Reiche. Man munkelt bereits auf ganz Tirakan von einem Grossangriff der Königreiche auf die Pirateninsel, doch noch immer lähmt die Könige das Trauma das ihre Länder bei der Schlacht der brennenden Bucht (Das Massaker von Gas'Danir wie es in den Reichen genannt wird) erfahren hat. Angesichts dieser Bedrohung schliessen die 12 mächtigsten Kapitäne Gas'Danirs einen Pakt, der sogenannte Rat der Kapitäne unter der Führung von Kapitän Argalon wird geschaffen. Gemeinsam beginnen die Piraten ihre Flotten zusammenzuziehen und zu organisieren, die immanente Bedrohung einer Invasion scheint vorübergehend gebannt.

160 v. EC Zwickmühle

Die Organisation der Piratenflotte erweist sich als voller Erfolg. Neue Schiffe werden gekapert und Angriffe der Königlichen werden abgewehrt. In Ark Horiel werden mittlerweile eigene Schiffe gebaut, das Holz der Wälder von Gas'Danir erweist sich als perfektes Material für schnelle, wendige Schiffe. Ein Patt auf dem Felsenmeer zeichnet sich ab, bei dem es den Königreichen erneut unmöglich erscheint Gas'Danir einzunehmen.

50 v. EC Ein wackeliger Frieden

Es kommt schliesslich zu einer Einigung der Königreiche mit Gas'Danir. Offiziell wird ein Friedensvertrag zwischen Asgoran, Meridian, Yadosien und Gas'Danir geschlossen. Alle Schiffe die unter anderer Flagge reisen sind von der Regelung ausgenommen. Trotz des Friedens, gelten die Bewohner Gas'Danirs weiterhin als Vogelfreie und so kommt es immer noch zu vereinzelten Gefechten auf hoher See, die von beiden Seiten als Missverständnisse bezeichnet werden.

120 EC Gemeinsame Feinde

Unter der Schirmherrschaft des Rates sowie Vertretern aller Königreiche wird ein gegenseitiges Abkommen getroffen das Felsenmeer, sowie das West und Ostmeer vor dem Zugriff der Minotauren zu schützen. Die Piratenflotte erweist sich als äusserst wirkungsvolles Instrument gegen die minotaurischen Schiffe.

Eine Historie der bedeutenden Persönlichkeiten

350 v. EC Arkas Horiel, erster Silberminenbesitzer Gas'Danirs, Gründer von Ark Horiel
260 v. EC Kapitän Lorrbart, erster bekannter Pirat Gas'Danirs
180 v. EC Kapitän Argalon, erster Vorsitzender des Rats der Kapitäne
180 v. EC Kapitän Heiner, zweiter Vorsitzender des Rats der Kapitäne
170 EC Kapitän Finsterhaken, berüchtigter Pirat im Skelettrücken


Gesetz und Politik auf Gas'Danir

Regierungsform

Seit dem ersten Rat der Kapitäne ist die Insel unter der Herrschaft eben dieses. Die 12 mächtigsten Kapitäne sitzem dem Rat bei und regeln die Angelegenheiten der Insel. Wer in den Rat kommt wird durch den Schiffsbesitz bestimmt. Als grobe Zahl besteht Gas'Danirs Flotte über die Jh. ca. aus 200-400 Schiffen, wobei jeweils etwa die Hälfte den Kapitänen des hohen Rates unterstehen, der Rest verteilt sich auf die übrigen Fraktionen der Insel.

Rechtswesen und Rechtssprechung

Zwar ist der Umgang rauh und Überfälle und Schlägereien stehen an der Tagesordnung doch obwohl das Recht des Stärkeren zählt, steht Mord und schwerste Körperverletzung auf Gas'Danir unter schwerster Bestrafung. Unter der Aufsicht des Rates werden für Schuldig befundene stundenlang gefoltert, bis sie dem erlösenden Tod übergeben werden. Auch zu brutales Auftreten während eines Piratenangriffs sind seit den Zeiten Lorrbarts untersagt. Es ist daher kein Wunder das Gas'Danir zu den in der Hinsicht sichersten Gegenden Tirakans zählt. Den Geldbeutel sollte man dennoch tunlichst verborgen halten, wenn man sich auf Gas'Danir aufhält.


Bündnisse und Kontakte

Gas'Danirs Bündnisse sind wackelig und hauptsächlich auf der Macht der Piratenflotte begründet. Alle ofiziellen Aussenkontakte laufen von Gas'Danir aus über den Rat der Kapitäne. Bis heute ergibt sich auch folgendes Problem: Da die Bewohner der Insel offiziell als vogelfrei gelten, kann es bei spitzfindigen Beamten in den Häfen der Königreiche vorkommen, dass sie beschliessen zurückkehrende Besucher Gas'Danirs ebenfalls als solche zu behandeln...

Das Leben des Volkes

Die 30.000 Menschen auf Gas Danir teilen sich auf folgende Städte auf: Danir Hohstadt, Danir Astadt und Ark Horiel. Seit dem Zusammenbruch der Silberwirtschaft leben beinahe 100% der Insel von der Piraterie. Die einzigen Ausnahmen bilden einige wenige organisierte Bauern, sowie die Männer der Schiffswerften und Häfen. Beinahe alle anderen sind entweder als Besatzung, Kampftruppe oder Kapitäne auf den Schiffen der Piratenflotte beschäftigt. Ein kleiner Teil der Inselbewohner in Danir Astadt und Ark Horiel beschäftigen sich zudem mit dem Brennen und Brauen von Bier und Rum. Ausserdem gibt es in Ark Horiel den einzigen Schmied der Insel, ein stummer angehöriger des Volkes der Morgalas den alle nur den Schmied nennen.

Die Sitten auf den Strassen der Städte sind hart und es empfiehlt sich nie allein auf Gas'Danir zu reisen, es sei dann man ist sich seiner Fähigkeiten im Kampfe sehr bewusst oder schlichtweg naiv.

Handel auf Gas'Danir

Gas'Danir lebt vom "Import" der Piratenschiffe sowie von selbst erzeugten landwirtschaftlichen Produkten. Auf der Insel herrscht reger Tauschhandel, wobei Gold, Edelsteine oder edle Stoffe weit beliebter sind als Münzen der Königreiche, diese werden jedoch auch zu horrenden Wechselkursen akzeptiert.

Gas'Danir Handelswaren

  • Echter Piratenrum
  • Diebesgut/Erbeutetes

Städte und Orte auf Gas'Danir

Vorsitzender des Rates der 12, 120 EC

Die Städte Gas'Danirs

Alle 3 Städte sehen in ihren Grundzügen gleich aus: Grosse ausladende Hafenanlagen die zu jeder Uhrzeit bevölkert sind, Steinhäuser sowie Holzbarracken die maximal 3 Stock hochragen. Die Städte sind wahrlich chaotisch gebaut, so das sich Hauptstrassen in schmale Gässchen verengen und hinter dem unscheinbarsten Winkel sich dem Besucher ein kleiner Marktplatz offenbart. Falltüren führen am lehmigen Strassenrand in düstere Kneipenkeller hinab und in den Schatten drücken sich vereinzelt Gruppen von finster dreinschauenden Gestalten. Der Status eines Kapitäns lässt sich neben seiner Flotte vor allem an seinem Haus in den Städten ablesen: In jeder Stadt finden sich mindestens 5 Häuser welche recht hochgebaut, aus Stein und dauerhaft von einer Piratenmannschaft bewacht sind. Jede Stadt hat ein Haupthaus, ein einfaches Steingebäude, welche für die Sitzungen der 12 verwendet werden.

Die Häfen der Städte sind schwer bewaffnet: Katapulte und Groß-Armbrüste befinden sich an den Mündungen der Häfen, sowie zum Teil auch am übrigen Inselrand. Die Piraten haben einen Ruf dafür Angriffe auf Gas'Danir vehement abwehren zu können. Aufgrund der Planungen des Rates der 12 sind in jedem Hafen mindestens immer 10 bewaffnete Schiffe zum auslaufen bereit, während die übrige Flotte jederzeit innerhalb von 3 Tagen Gas'Danir erreichen kann.

Beinahe alles ist in den Städten zu bekommen wenn man genügend Geld mitbringt und weise genug und fähig ist darauf aufzupassen. Auch ist Gas'Danir ein wahrer Hort an Gerüchten was das übrige Tirakan angeht, hinzu kommt beinahe unvergleichbares Seemannsgarn welche gesponnen wird.