Gezücht: Unterschied zwischen den Versionen

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==Gezücht==
__NOTOC__
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{{ZauberInfo|ZAUBERNAME=Gezücht
|URSPRUNG=[[Schwarze Magie]]
|ENTDECKUNG=[[Viertes Zeitalter|1000-800]] v.EC
|HANDLUNGSDAUER=2 Sekunden, 30 Sekunden Rückverwandlung
|MODIFIKATOR=Kein Modifikator
|VERS=Kein Vers
|ZUTATEN=Insekt oder Spinne (lebend)
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Ein Zauber [[Schwarze Magie|schwarzmagischen]] Ursprungs. Es heißt, daß es sich bei diesem Zauber um eine Anrufung [[Ranorh|Ranorhs]] handelt.


===Magieniveau===
Erste Berichte über diesen Zauber datieren auf das letzte Jahrtausend zurück. Es scheint, als verstünden sich vor allem [[Untote#Vampire|Vampire]] instinktiv darauf. Ansonsten gibt es einige wenige Überlieferungen von mächtigen Schwarzmagiern und Dämonologen, die sich hiermit ihren Häschern entzogen.


Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 4.
Berichte über diesen Zauber häufen sich seit Erscheinen der Schattenwelt.
 
===Ursprung/Entdeckung===
 
Unbekannt


===Handlung===
===Handlung===
 
Der Begabte ißt ein Insekt oder eine Spinne  
Der Begabte ißt ein Insekt oder eine Spinne
 
===Handlungsdauer===
 
4 Sekunden,<br/>
30 Sekunden Rückverwandlung


===Wirkung===
===Wirkung===
Der Körper des Begabten zerfällt augenblicklich in (Maximale LP) viele Insekten oder Spinnen von der Art des verspeisten Tieres. Jedes Tier besitzt 1 LP. Für jeden LP, den der Begabte unter seiner maximalen Lebenskraft ist, bleibt eines dieser Tiere tot zurück. Der Geist des Begabten bildet das Kollektivbewußtsein der Tiere, die von ihm als Schwarm kontrolliert werden können.
Der Körper des Begabten zerfällt augenblicklich in (Maximale LP) viele Insekten oder Spinnen von der Art des verspeisten Tieres. Jedes Tier besitzt 1 LP. Für jeden LP, den der Begabte unter seiner maximalen Lebenskraft ist, bleibt eines dieser Tiere tot zurück. Der Geist des Begabten bildet das Kollektivbewußtsein der Tiere, die von ihm als Schwarm kontrolliert werden können.


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Zur Rückverwandlung ist eine erfolgreiche WIL-Probe erforderlich, um den Schwarm in eine annähernd humanoide Form zu zwingen. Bei Mißlingen verliert der Begabte die Kontrolle über W10 Tiere, deren LP ihm wie beschrieben abgezogen werden. Während der Rückverwandlung ist der Begabte zu keiner sinnvollen Handlung fähig, jedoch in vollem Umfang verwundbar.
Zur Rückverwandlung ist eine erfolgreiche WIL-Probe erforderlich, um den Schwarm in eine annähernd humanoide Form zu zwingen. Bei Mißlingen verliert der Begabte die Kontrolle über W10 Tiere, deren LP ihm wie beschrieben abgezogen werden. Während der Rückverwandlung ist der Begabte zu keiner sinnvollen Handlung fähig, jedoch in vollem Umfang verwundbar.


=====Kriechgezücht ''(Magieniveau 4)''=====
Der Begabte kann für den Zauber ungefährliche Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.
 
Der Schwarm ist auf [[ZS]]/4 Rechtschritt Fläche und nicht mehr als [[ZS]]/5 Schritt in jede Richtung beschränkt.


:Der Begabte kann für den Zauber Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.
=====''Magieniveau 1''=====
Aufgrund der Flüchtigkeit und Unstetigkeit der Magie besteht eine 50% Gefahr, daß der Schwarm sich augenblicklich nach der Verwandlung in alle Winde verstreut und der Begabte verloren ist. Zudem ist die Rückverwandlungsprobe um 5 erschwert.


:Der Schwarm ist auf ZF/4 Rechtschritt Fläche beschränkt.
=====''Magieniveau 2''=====
Es besteht noch eine 25% Gefahr, daß der Schwarm sich verstreut. Die Rückverwandlungsprobe ist um 3 erschwert.


=====Gezüchtwolke ''(Magieniveau 5)''=====
=====''Magieniveau 4'': Gezüchtwolke=====


:Der Begabte kann jetzt auch fliegende Insekten verwenden.
:Der Begabte kann jetzt auch fliegende Insekten verwenden.


:Der Schwarm ist auf ZF/2 Raumschritt Volumen beschränkt.
:Der Schwarm ist auf [[ZS]]/2 Raumschritt Volumen und nicht mehr als [[ZS]]/4 Schritt in jede Richtung beschränkt.
 
===Wirkungsdauer===
 
Siehe Kosten
 
===Zutaten===
 
Insekt oder Spinne
 
===Vers===
 
keiner
 
===Vorbereitung===
 
keine
 
===Nebeneffekte===
 
Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, daß sich 2W20 Tiere in Mund, Hals und Bauch des Begabten manifestieren. Die Auswirkungen hängen von der Art der Tiere ab und sind dem Meister überlassen.
 
===Kosten===


25 MP für die Verwandlung,<br/>
=====''Magieniveau 5'': Giftgezücht=====
5 MP je 30 Sekunden.
Der Begabte kann auch giftige Tiere verwenden. Dies erfordert jedoch für das Verspeisen ein GES-Probe, um nicht selbst Opfer des Giftes zu werden und kann sich bei Misslingen des Zaubers äußerst fatal für den Begabten erweisen (Nebeneffekte 30%).


[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Schwarze Magie]]

Aktuelle Version vom 20. September 2008, 22:54 Uhr



Handlung
Handlungsdauer 2 Sekunden, 30 Sekunden Rückverwandlung
Modifikator Kein Modifikator
Vers Kein Vers
Zutaten Insekt oder Spinne (lebend)
Wirkung
Reichweite lokal
Wirkungsdauer siehe Kosten
Nebeneffekte 10%(30%) 2W20 Tiere manifestieren sich in Mund, Hals und Bauch des Begabten.
Kosten 25 MP für die Verwandlung + 5 MP je 30 Sekunden.


Ein Zauber schwarzmagischen Ursprungs. Es heißt, daß es sich bei diesem Zauber um eine Anrufung Ranorhs handelt.

Erste Berichte über diesen Zauber datieren auf das letzte Jahrtausend zurück. Es scheint, als verstünden sich vor allem Vampire instinktiv darauf. Ansonsten gibt es einige wenige Überlieferungen von mächtigen Schwarzmagiern und Dämonologen, die sich hiermit ihren Häschern entzogen.

Berichte über diesen Zauber häufen sich seit Erscheinen der Schattenwelt.

Handlung

Der Begabte ißt ein Insekt oder eine Spinne

Wirkung

Der Körper des Begabten zerfällt augenblicklich in (Maximale LP) viele Insekten oder Spinnen von der Art des verspeisten Tieres. Jedes Tier besitzt 1 LP. Für jeden LP, den der Begabte unter seiner maximalen Lebenskraft ist, bleibt eines dieser Tiere tot zurück. Der Geist des Begabten bildet das Kollektivbewußtsein der Tiere, die von ihm als Schwarm kontrolliert werden können.

Jedes getötete Tier kostet den Begabten 1 LP. Für je 10 so verlorene LP sinken INT, INZ und WIL um W4 Punkte. Die verlorenen Attributpunkte regenerieren sich nach der Rückverwandlung mit 1 Punkt pro 5 Minuten. Sinkt einer der Werte auf 0, so kann der Begabte sich nicht mehr an seine normale Existenz erinnern. Er verliert die Kontrolle über seinen Schwarm, der sich sogleich in alle Himmelsrichtungen verteilt. Dasselbe geschieht, wenn die Lebenskraft so weit sinkt, daß der Begabte normalerweise ohnmächtig werden würde.

Zur Rückverwandlung ist eine erfolgreiche WIL-Probe erforderlich, um den Schwarm in eine annähernd humanoide Form zu zwingen. Bei Mißlingen verliert der Begabte die Kontrolle über W10 Tiere, deren LP ihm wie beschrieben abgezogen werden. Während der Rückverwandlung ist der Begabte zu keiner sinnvollen Handlung fähig, jedoch in vollem Umfang verwundbar.

Der Begabte kann für den Zauber ungefährliche Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.

Der Schwarm ist auf ZS/4 Rechtschritt Fläche und nicht mehr als ZS/5 Schritt in jede Richtung beschränkt.

Magieniveau 1

Aufgrund der Flüchtigkeit und Unstetigkeit der Magie besteht eine 50% Gefahr, daß der Schwarm sich augenblicklich nach der Verwandlung in alle Winde verstreut und der Begabte verloren ist. Zudem ist die Rückverwandlungsprobe um 5 erschwert.

Magieniveau 2

Es besteht noch eine 25% Gefahr, daß der Schwarm sich verstreut. Die Rückverwandlungsprobe ist um 3 erschwert.

Magieniveau 4: Gezüchtwolke
Der Begabte kann jetzt auch fliegende Insekten verwenden.
Der Schwarm ist auf ZS/2 Raumschritt Volumen und nicht mehr als ZS/4 Schritt in jede Richtung beschränkt.
Magieniveau 5: Giftgezücht

Der Begabte kann auch giftige Tiere verwenden. Dies erfordert jedoch für das Verspeisen ein GES-Probe, um nicht selbst Opfer des Giftes zu werden und kann sich bei Misslingen des Zaubers äußerst fatal für den Begabten erweisen (Nebeneffekte 30%).