Gezücht: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 4.
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Unbekannt
Ein Zauber [[Schwarze Magie|schwarzmagischen]] Ursprungs. Es heißt, daß es sich bie diesem Zauber um eine Anrufung [[Ranorh]]s handelt.
 
===Entdeckung===
 
Erste Berichte über diesen Zauber datieren auf das letzte Jahrtausend zurück. Es scheint, als verstünden sich vor allem [[Untote#Vampire|Vampire]] instinktiv darauf. Ansonsten gibt es einige wenige Überlieferungen von mächtigen Schwarzmagiern und Dämonologen, die sich hiermit ihren Häschern entzogen.
 
Berichte über diesen Zauber häufen sich seit Erscheinen der Schattenwelt.


===Handlung===
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:Der Begabte kann für den Zauber Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.
:Der Begabte kann für den Zauber Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.


:Der Schwarm ist auf ZF/4 Rechtschritt Fläche und nicht mehr als ZF/5 Schritt in jede Richtung beschränkt.
:Der Schwarm ist auf [[ZS]]/4 Rechtschritt Fläche und nicht mehr als [[ZS]]/5 Schritt in jede Richtung beschränkt.


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:Der Begabte kann jetzt auch fliegende Insekten verwenden.
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:Der Schwarm ist auf ZF/2 Raumschritt Volumen und nicht mehr als ZF/4 Schritt in jede Richtung beschränkt.
:Der Schwarm ist auf [[ZS]]/2 Raumschritt Volumen und nicht mehr als [[ZS]]/4 Schritt in jede Richtung beschränkt.


===Wirkungsdauer===
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[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Zauber]]
[[Kategorie:Schwarze Magie]]
[[Kategorie:Dämonologie]]

Version vom 14. März 2005, 21:10 Uhr

Gezücht

Magieniveau

Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 4.

Ursprung

Ein Zauber schwarzmagischen Ursprungs. Es heißt, daß es sich bie diesem Zauber um eine Anrufung Ranorhs handelt.

Entdeckung

Erste Berichte über diesen Zauber datieren auf das letzte Jahrtausend zurück. Es scheint, als verstünden sich vor allem Vampire instinktiv darauf. Ansonsten gibt es einige wenige Überlieferungen von mächtigen Schwarzmagiern und Dämonologen, die sich hiermit ihren Häschern entzogen.

Berichte über diesen Zauber häufen sich seit Erscheinen der Schattenwelt.

Handlung

Der Begabte ißt ein Insekt oder eine Spinne

Handlungsdauer

2 Sekunden,
30 Sekunden Rückverwandlung

Wirkung

Der Körper des Begabten zerfällt augenblicklich in (Maximale LP) viele Insekten oder Spinnen von der Art des verspeisten Tieres. Jedes Tier besitzt 1 LP. Für jeden LP, den der Begabte unter seiner maximalen Lebenskraft ist, bleibt eines dieser Tiere tot zurück. Der Geist des Begabten bildet das Kollektivbewußtsein der Tiere, die von ihm als Schwarm kontrolliert werden können.

Jedes getötete Tier kostet den Begabten 1 LP. Für je 10 so verlorene LP sinken INT, INZ und WIL um W4 Punkte. Die verlorenen Attributpunkte regenerieren sich nach der Rückverwandlung mit 1 Punkt pro 5 Minuten. Sinkt einer der Werte auf 0, so kann der Begabte sich nicht mehr an seine normale Existenz erinnern. Er verliert die Kontrolle über seinen Schwarm, der sich sogleich in alle Himmelsrichtungen verteilt. Dasselbe geschieht, wenn die Lebenskraft so weit sinkt, daß der Begabte normalerweise ohnmächtig werden würde.

Zur Rückverwandlung ist eine erfolgreiche WIL-Probe erforderlich, um den Schwarm in eine annähernd humanoide Form zu zwingen. Bei Mißlingen verliert der Begabte die Kontrolle über W10 Tiere, deren LP ihm wie beschrieben abgezogen werden. Während der Rückverwandlung ist der Begabte zu keiner sinnvollen Handlung fähig, jedoch in vollem Umfang verwundbar.

Kriechgezücht (Magieniveau 4)
Der Begabte kann für den Zauber Laufkäfer, Spinnen, Würmer und Maden jeglicher Art verwenden.
Der Schwarm ist auf ZS/4 Rechtschritt Fläche und nicht mehr als ZS/5 Schritt in jede Richtung beschränkt.
Gezüchtwolke (Magieniveau 5)
Der Begabte kann jetzt auch fliegende Insekten verwenden.
Der Schwarm ist auf ZS/2 Raumschritt Volumen und nicht mehr als ZS/4 Schritt in jede Richtung beschränkt.

Wirkungsdauer

Siehe Kosten

Zutaten

Insekt oder Spinne (lebend)

Vers

keiner

Vorbereitung

keine

Nebeneffekte

Bei Misslingen des Zaubers besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, daß sich 2W20 Tiere in Mund, Hals und Bauch des Begabten manifestieren. Die Auswirkungen hängen von der Art der Tiere ab und sind dem Meister überlassen.

Kosten

25 MP für die Verwandlung,
5 MP je 30 Sekunden.