Schattenleib

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Schattenleib
Schwarze Magie
217 EC.
Handlung
Handlungsdauer 3 Minuten,5 Sekunden für die Manifestierung
Modifikator Kein Modifikator
Vers Kein Vers
Zutaten Keine Zutaten
Wirkung
Reichweite lokal
Wirkungsdauer Bis zur Rückkehr oder Zerstörung des Schattens
Nebeneffekte 10% Der Schatten vergeht (siehe Wirkung)
Kosten W4 MP/Min., 10 MP Manifestation


Der Zauber entstammt der legendären Akademie von Jaar. Man sagt, er sei das Werk eines äußerst begabten, jedoch auch ungeduldigen Adepten gewesen, der versucht hat, so die Geheimnisse hinter den unzähligen, ihm verschlossenen Türen der Akademie zu ergründen. Ein Vorhaben, das ohne Zweifel gescheitert ist. Zumindest weiß niemand (außer Meister Gerion) etwas über das Schicksal des Adepten.

Handlung

Der Begabte begibt sich an einen schattigen Ort und ruft dort die Umrisse seines eigenen Schattens vor sein geistiges Auge. Dann leert er seinen eigenen Geist, während er sein Bewußtsein in seinen Schatten fließen läßt.

Wirkung

Dieser Zauber erlaubt dem Begabten, seinen Schatten mit seinem eigenen Bewußtsein zu beseelen und von seinem Körper zu trennen. Er kann so als Schatten etwa die Gegend erkunden oder verschlossene Räume ausspähen. In seiner Schattengestalt kann der Begabte sich nur in Richtung des natürlichen Schattenwurfes bewegen. Der Begabte kann mit anderen Schatten verschmelzen, um unentdeckt zu bleiben. Physikalische Interaktion oder das Ausführen von Magie ist in dieser Gestalt nicht möglich.

Im Gegensatz zu natürlichen Schatten verschwindet der Schattenleib nicht unmittelbar bei direkter Lichteinwirkung. Vielmehr fügt gezielte Lichteinwirkung auf den Schattenleib dem Begabten einen geistigen Schaden von 1W10 SP pro Sekunde zu, eine völlige Isolierung des Schattens durch Licht, ebenso wie absolute Dunkelheit, führt zu seinem Vergehen und einem Schock mit einem Schaden von 3W20 für den Begabten. Körperliche Anzeichen für diesen geistigen Schaden sind Spasmen, sowie Blutungen aus Mund, Ohren, Nase und/oder Augen.

Wird der Schatten vernichtet, so regeneriert er langsam innerhalb von W6 Wochen. In der Hälfte dieser Zeit besitzt der Begabte garkeinen Schatten, danach nimmt dieser graduell wieder an Kontrast und Konturschärfe zu.

Der Körper des Begabten ist bis zur Rückkehr oder Vernichtung des Schattens wie ohnmächtig. Der Begabte spürt jedoch jeden Schaden, den seine zurückgelassene Hülle nimmt. Stirbt der Körper während der Trennung, so lebt der Begabte in seiner Schattengestalt weiter und wird von nun an als Geist behandelt.

Der Zauber endet erst mit der Zerstörung oder der Rückkehr des Schattenleibes. Erst zu diesem Zeitpunkt werden auch die Kosten des Zaubers bestimmt, da der Begabte in seiner Schattengestalt das Verzehren seiner magischen Kräfte nicht spürt. Übersteigen die Kosten die magische Energie des Begabten, so findet er sich in seinem Schattenleib gefangen und kann nur durch einen gelungenen Verwandlung beenden zurückgeholt werden.

Magieniveau 5: Schattenmanifestation
Der Begabte kann sich zusätzlich vollständig am Ort seines Schattens manifestieren. Dies kostet zusätzlich 10 MP und dauert 5 Sekunden. In dieser Zeit beginnt der Körper dort, wo er zurückgelassen wurde, langsam an Farbe und Substanz zu verlieren und mit den ihn umgebenden Schatten zu verschmelzen, während er sich am Ort des Schattens (oder genauer dort, wo der Körper sein müßte, um den Schatten zu werfen) langsam manifestiert. Während dieser Zeit sind sowohl Körper als auch Schattenleib unverwundbar. Waffen gleiten einfach durch den teilweise (de-)materialisierten Körper hindurch und der Schatten verhält sich wie jeder normale Schatten auch bei Lichteinfluß.
Übersteigen die Kosten die magische Energie des Begabten, so gelingt nur ein Teil des Prozesses - die Dematerialisierung - und der Begabte ist in seinem Schattenleib gefangen. Man sagt jedoch, daß besonders fähige (und unglaublich ruchlose) Begabte in dieser Gestalt in der Lage seien, von der leeren Hülle eines Anderen Besitz zu ergreifen, während dieser sich außerhalb seines Körpers befindet (Mindest-ZF 75, vergleichender Wurf auf ZF und Willenskraft, bei Gelingen Gesinnung - 30, sonst Gesinnung - 10 und 2W20 Schaden).