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Ein kleines Überbleibsel aus vergangenen Tirakan-Tagen. Die Liste der alten Elementarzauber, die man auch mal noch übernehmen könnte.
Ein kleines Überbleibsel aus vergangenen Tirakan-Tagen. Die Liste der alten Elementarzauber, die man auch mal noch übernehmen könnte.


    Dokument      : ELEMENT.TXT
    Inhalt        : Zauber der Elementarmagie
    Autor          : Sven Broeckling
    Letztes Update : 4.4.1999
    Angaben zur Beschreibung eines Zaubers
    Zauber: Dies ist der Name des Zaubers, wie er in
    den Buechern Tirakans gefunden werden kann.
    Einige Zauber haben zusaetzlich eine Formel, die
    gesprochen werden muss. Diese ist dann bei der
    Handlung beschrieben.
    Dauer: Die wirkliche Zauberdauer kann von der
    hier angegebenen in seltenen Faellen abweichen,
    oder gar vom Begabten verlaengert werden. Im
    Allgemeinen ist diese Zeit jedoch zutreffend!
    Handlung: Unter diesem Punkt wird beschrieben,
    wie der Begabte sich bewegen muss, damit der
    Zauber gelingt. Auch Formeln und die Anwendungen der
    Zutaten sind hier beschrieben.
    Zutaten: Sollten mehrere Zutaten zu dem Zauber
    benoetigt werden, sind sie hier aufgelistet. Hat der
    Zauber keine Zutaten, so entfaellt der Punkt bei der
    Beschreibung.
    Ers: Dies ist die Erschoepfung, die der Zauber
    verursacht. Der Wert oder die Formel
    werden so und ohne Abweichungen verwendet,
    sollte nicht ein seltener Nebeneffekt oder ein
    grandioser Zauber gelungen sein.
    MP: Hier wird beschrieben, wieviel Magiepunkte der
    Zauber kostet. Hierfuer gilt das gleiche wie fuer die
    Ers.
    Wirkung: Das hier beschriebene Tritt ein, sobald
    der Zauber gelungen ist.
    GW: Der Gegenwurf macht der Gegner oder das
    Objekt, um sich vor dem Zauber zu schuetzen. Bei
    Gelingen tritt der Effekt ein, der hinter dem GW
    steht. Ist kein GW angegeben, kann sich das Opfer
    natuerlich noch mittels intelligenten Handelns retten,
    normale Handlungen zur Zauberabwehr stehen
    also zur Verfuegung.
    So kann man einem Strudel (Element. 7. Ebene)
    entkommen, indem man kraeftig genug ist,
    fortzuschwimmen.
    Reversierbar: Tritt dieser Punkt auf, so ist der
    Zauber umkehrbar, wenn er gegen die bei dem
    Punkt beschriebenen Objekte geht. Ja bedeutet,
    er ist in jedem Falle reversierbar.
    Zauberstufe : Dies ist die Stufe, die der Zaubernde
    in dem Zauber hat, also der Wert, gegen den er
    wuerfelt. Dieser Wert wird z.T. auch in den Zaubern
    verwandt, da einige Zauber maechtiger werden, je
    besser man sie beherrscht.
    Listen mit den Namen aller Zauber sind im Anhang
    aufgefuehrt.
    Die Magie der Natur und der Elemente, auch
    Elementarmagie genannt
    Erste Ebene
    Zauber: Frischer Wind
    Dauer: 5 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde schaut in die Richtung, aus
    der der Wind kommen soll, in die Ferne und wartet.
    Ers: 1W12+3
    MP: 1W20+5
    Wirkung: Der Zaubernde ruft einen leichten Luftzug hervor,
    der ueber die Wesen im Umkreis von fuenf Faden um den
    Zaubernden streift und ihre Schmerzen lindert. Dabei
    kann er keine Krankheiten oder Wunden heilen, doch er
    gibt den Erschoepften 1W6 LP zurueck (nur gesamt LP) und
    senkt ihre Erschoepfung um 1W4. Der Zauber kann nur einmal
    am Tag erfolgreich pro Person angewendet werden.
    GW: keiner
    Reversierbar: ja
    Zauberstufe: 50+: 1W6+3 LP und 1W6 Ers.
                80+: 2W6+3 LP und 2W6 Ers.
                95+: 2W20 LP und 3W6 Ers.
    Zauber: Magie erkennen
    Dauer: 3 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde schliesst kurz die Augen,
    dann oeffnet er sie wieder.
    Ers: 2 pro 10 Sekunden
    MP: 1 pro 10 Sekunden
    Wirkung: Der Zaubernde sieht die Umgebung in
    schwarzweiss. Alles, was Magisch ist, leuchtet in
    einer klaren Farbe. Boeses ist gelb, gutes blau.
    Chaotisches ist rot.
    GW: keiner
    Zauberstufe: 50+: 1 Ers pro 10 Sekunden
                80+: 1 Ers pro 20 Sekunden, 1 Mag pro 20 Sekunden
                95+: 1 Ers pro 1 Minute, 1 Mag pro 1 Minute
    Zauber: Mit Tieren sprechen
    Dauer: 5 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und
    beruehrt das Tier mit der Hand. Falls das nicht
    moeglich ist, kann er dem Tier auch in die Augen
    sehen, was jedoch 20 Sekunden dauert.
    Ers: 1 pro 30 Sekunden
    MP: 5 Pro 30 Sekunden
    Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, sich mit
    einem Tier geistig zu verstaendigen. Das Tier muss
    von Tirakan kommen und lebendig sein. Der
    Zauber ist auf ein Tier pro Ebene gleichzeitig
    beschraenkt.
    GW: MUT/3, wenn das Tier nicht kommunizieren moechte
    Zauberstufe: 50+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*2 Tieren unterh.
                80+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*3 Tieren unterh.
                95+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*4 Tieren unterh.
    Zauber: Nachtsicht
    Dauer: 2 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde streicht sich mit der
    Hand ueber die geschlossenen Augen und oeffnet sie
    dann.
    Ers: 5 pro Minute Nachtsicht
    MP: 15 pro Minute Nachtsicht
    Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, die
    naechtliche Umgebung wie am Tag zu sehen. Dabei
    wird er nicht einmal von hellem Licht besonders
    geblendet, es erscheint ihm wie am Tag. Seine Augen
    glimmen dunkelgelb.
    GW: keiner
    Zauberstufe: 50+: keine Aenderungen
                80+: 5 Ers pro 2 Minuten, 15 MP pro 2 Minuten
                95+: wie 80+ und das glimmen entfaellt auf Wunsch
    Zauber: Nebel
    Dauer: 20 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig vor
    das Feld, wo der Nebel erscheinen soll, und hebt
    am Ende des Zaubers die Haende gegen den Himmel.
    Ers: 2
    MP: 10
    Wirkung: Der Zaubernde ruft einen magischen
    Nebel hervor, der aus dem Boden tritt und in
    Sekundenschnelle ein Feld von maximal ZS*ZS+ZS
    FAdeb ausfuellt.
    GW: keiner
    Reversierbar: ja
    Zauberstufe: siehe Formel
    Zauber: Tier finden
    Dauer: 1 Minute bis 2 Stunden
    Handlung: Der Zaubernde begibt sich in die Naehe
    des Lebensraumes des Tiers, also zum Beispiel an
    einen Bach oder auf einen Baum und verharrt so
    dort, bis er es gefunden hat.
    Ers: 6
    MP: 10
    Wirkung: Der Zaubernde kann so den genauen
    Aufenthaltsort eines von ihm bestimmten Tieres im
    Umkreis von 10 Meilen erkennen.
    GW: keiner
    Zauberstufe: 50+: Umkreis bis zu 20 Meilen
                80+: wie 50+ und halbe Kosten
                95+: wie 80+ und halbe Zauberdauer
    Zauber: Elementargeist rufen
    Dauer: 1 Minute + 1W20 Minuten bis zum erscheinen
    Handlung: Der Zaubernde Zeichnet das Zeichen des
    zu rufenden Elementarwesens auf den Boden und
    stellt sich davor.
    Ers: 1W10
    MP: 1W20
    Wirkung: Es erscheint ein Wesen aus der Gattung der
    Elementargeister. Der Geist erscheint in dem
    Zeichen und ist ein freier Elementargeist, der
    mit dem Binden Spruch gebunden werden muss, will
    der Zaubernde ihm einen Befehl geben. Der Zaubernde kann
    den Elementargeist auch frei belassen und auf seine Gunst
    hoffen.
    GW: WIL+30, wenn der Geist die Weltebene nicht betreten will
    Reversierbar: ja
    Zauberstufe: 50+: Der Geist erscheint in W10 Minuten
                80+: Der Geist erscheint in W6 Minuten
                95+: Der Geist erscheint in W4 Minuten und
                      ist je nach Wunsch schon bebunden
    Zauber: Elementargeist binden
    Dauer: 3 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde breitet seine Arme so aus, dass
    der Geist im Winkel der beiden Arme ist. Dann spricht er
    das Elementarwort.
    Ers: Stufe des Geistes
    MP: Stufe des Geistet*3
    Wirkung: Der Zaubernde bindet so ein freies Wesen der
    Gattung der Elementargeister an sich. Der Geist ist ihm
    unterstellt und nimmt von dem Zaubernden eine Aufgabe an.
    GW: WIL+40 wenn der Geist nicht gehorchen will.
    Zauberstufe: 50+: Der Geist gehorcht zwei Mal
                80+: Der Geist gehorcht vier Mal
                95+: Der Geist bleibt, bis der Zaubernde die
                      Bindung bricht.
    Zweite Ebene
    Zauber: Wettervorhersage
    Dauer: 10+1W10 Minuten
    Handlung: Der Zaubernde begibt sich an einen
    stillen Ort, um fuer die Dauer des Zaubers einfach
    nur den Himmel zu betrachten.
    Ers: 3
    MP: 5
    Wirkung: Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses
    Zaubers das Wetter der naechsten 24 Stunden
    genau vorhersagen.
    GW: keiner
    Zauberstufe: 50+: Die Vorhersage ist bis 2 Tage in die Zukunft moeglich
                80+: wie 50+, nur 3 Tage
                95+: wie 80+, nur eine Woche. Ers=1
    Zauber: Schrift aus "Element"
    Dauer: 2 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde schaut auf die
    Oberflaeche, wo der Schriftzug erscheinen soll.
    Ers: Zeichen / 10 (aufgerundet)
    MP: Zeichen / 5
    Wirkung: Der Zaubernde kann einen Schriftzug
    von beliebig vielen Zeichen auf eine beliebige
    Oberflaeche oder sogar in die Luft schreiben. Das
    Element und die Erscheinung der Schrift sind dabei
    beliebig.
    GW: keiner
    Zauberstufe: 50+: keine Aenderung
                80+: keine Aenderung
                95+: Der Zauber kostet nur noch 1 Ers und 1 MP
    Zauber: Rauch beschwoeren
    Dauer: 5 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde nimmt ein brennendes
    Stueck eines beliebigen Stoffes und wirft es auf den
    Boden.
    Zutaten: Ein brennender Gegenstand
    Ers: 5
    MP: 10
    Wirkung: Von dem Gegenstand geht, sobald er auf
    den Boden aufgeprallt ist, eine undurchdringliche
    Rauchwolke aus, die in den Augen brennt wie der
    Rauch des Feuers. Der Rauch weht mit dem Wind
    und ist nicht lenkbar. Es erscheint eine Rauchwolke,
    die etwa 20x20 Schritt einnimmt.
    GW: keiner
    Reversierbar: ja
    Zauberstufe: 50+: Die Rauchwolke nimmt etwa 30x30 Schritt ein
                80+: Die Rauchwolke nimmt etwa 40x40 Schritt ein
                95+: Die Rauchwolke nimmt etwa 100x100 Schritt ein
    Zauber: Element beschwoeren
    Dauer: 7 Sekunden
    Handlung: Der Zaubernde schliesst die linke Hand
    zu einer Faust und konzentriert sich auf die Magie.
    Ers: 3
    MP: 5
    Wirkung: Der Zaubernde kann so eine kleine
    Menge eines der 10 Grundelemente schaffen. Es
    entsteht in seiner Hand. Er kann bis zu einem
    Gran der Elemente schaffen.
    GW: keiner
    Reversierbar: ja
    Zauberstufe: 50+: Der Zaubernde kann bis zu 10 Gran erschaffen
                80+: Der Zaubernde kann bis zu 1 Block erschaffen
                95+: Der Zaubernde kann bis zu 10 Block erschaffen


     Zauber: Kristallbarriere
     Zauber: Kristallbarriere

Version vom 15. April 2006, 17:06 Uhr

Ein kleines Überbleibsel aus vergangenen Tirakan-Tagen. Die Liste der alten Elementarzauber, die man auch mal noch übernehmen könnte.


   Zauber: Kristallbarriere
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schleudert ein wenig
   Sand auf den Boden, wo die Kristallbarriere
   entstehen soll.
   Ers: Breite der Barriere in Metern
   MP: Breite * 10
   Wirkung : An der Stelle, wo der Sand den Boden
   beruehrt, entsteht eine Barriere aus gewachsenen
   Kristallen, die recht hart und daher schwer zu
  ueberwinden ist. Die Kristalle sehen Bergkristallen
   gleich, die wie normale Kristalle aus dem Boden wachsen.
   Die Kristallbarriere kann eine maximale Breite von ZS*5 Fingern haben
   Die Kristalle haben einen Wert von zehn Deut pro Stein.
   GW: Ueberklettern mit Klettern + 50
   Zauberstufe: siehe Breite
   Zauber: Reines Wasser
   Dauer: Je nach Reinheit des Wassers 1W6 bis 6W6 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Wasser mit der
   Hand und bewegt es ein wenig.
   Ers: je nach Reinheit 1W6 bis 3W6
   MP: je nach Reinheit 2W12 bis 6W12
   Wirkung: Das Wasser, welches der Zaubernde beruehrt,
   wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden, so rein,
   dass man es trinken kann. Dabei wird in den Formeln fuer
   die Kosten von der urspruenglichen Reinheit des Wassers
   ausgegangen. Der Zaubernde kann so eine Menge Wasser saeubern,
   die einem Trinkbecher entspricht.
   Reversierbar: ja, doppelte Kosten
   Zauberstufe:50+: Der Zaubernde kann zu gleichen Kosten
                    eine Menge Wasser reiniges, die einem Eimer entspr.
               80+: Wie 50+, in der Groesse eines Badezubers
               95+: Wie 80+, in der Groesse eines Sees
   Zauber: Kohlestein
   Dauer: 1W12 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde umschliesst den Diamanten
   fest mit einer Hand und schliesst dabei die Augen.
   Ers: 1
   MP: 1
   Wirkung: Der Zaubernde kann einen Diamanten von jeder
   beliebigen Groesse in ein gluehendes Stueck Kohle
   verwandeln. Das Stueck entspricht der Groesse des
   Diamanten und bleibt 12 Stunden am Gluehen. Dabei
   ist es so heiss, dass es brennbare Stoffe entzuendet.
   Zauberstufe:50+: Der Zaubernde kann auch einen Rubin verwenden
               80+: Der Zaubernde kann zusaetzlich einen Opal verwenden
               95+: Der Zaubernde kann normale Steine verwenden


   Dritte Ebene
   Zauber: Falkenaugen
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde kneift die Augen zu
   einem kleinen Schlitz zusammen und oeffnet sie
   dann wieder.
   Ers: Minuten
   MP: Minuten*2
   Wirkung: Der Zaubernde kann eine beliebig lange
   Zeit alles bis in eine Entfernung von 3 Meilen klar
   und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch
   behindern seine Sicht. Der Entfernungsmodifikator
   der Fernwaffen entfaellt.
   GW: keiner
   Zauber: Elmsfeuer
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde richtet seine rechte
   Hand auf das Opfer, wobei er den Zeige- und
   Kleinen Finger und den Daumen auf das Opfer
   richtet, waehrend die anderen Finger angewinkelt
   sind.
   Ers: Schaden / 10 (Aufgerundet)
   MP: Schaden / 2
   Wirkung: Zwischen den Fingern des Zaubernden
   entsteht eine kleine, leuchtend weiss-blaue Kugel,
   die sich schnell auf das Opfer zubewegt, und bei
   dem Aufprall maximal 1W6 Schaden pro Zirkel des
   Zaubernden anrichtet. Der Zaubernde kann die
   Anzahl der Wuerfel selbst bestimmen.
   Es besteht eine 10%ige Chance, dass alles
   brennbare am Opfer Feuer faengt und ausbrennt.
   GW: KON+7 fuer halben Schaden, AUS+12 fuer
   ausweichen
   Zauber: Frost
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit beiden
   Haenden auf das Ziel, wobei er die Finger
   ausgestreckt hat.
   Ers: 8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde kann eine Flaeche von 8x8
   Faden mit einer dicken Eisschicht ueberziehen. Das
   Eis ist von einer Beschaffenheit, dass jedes Wesen,
   dass die Flaeche betritt, eine ErsS Probe+5 ablegen
   muss, um sich ueberhaupt auf den Beinen zu halten.
   Um zu gehen Bedarf es einer Probe+9.
   Akrobatische Uebungen oder Laufen ist unmoeglich.
   Das Eis taut nach 20 Minuten augenblicklich zu
   Wasser.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Holz formen
   Dauer: 20 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Holz mit
   beiden Haenden und konzentriert sich auf die Form.
   Ers: 7
   MP: 10
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Stueck
   lebendes oder totes Holz in eine beliebige Form zu
   bringen.
   GW: keiner
   Zauber: Pflanze finden
   Dauer: 1 Minute bis 2 Stunden
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und schliesst die Augen. Dabei fuehrt er sich
   das Bild der Pflanze vor Augen.
   Ers: 3
   MP: 7
   Wirkung: Der Zaubernde kann den genauen
   Standort einer Pflanze finden, die sich im Umkreis
   von 10 Meilen befindet.
   GW: keiner
   Zauber: Spuren lesen
   Dauer: 2 bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich neben die
   Spur und betrachtet sie.
   Ers: 3
   MP: 7
   Wirkung: Der Zaubernde Ist in der Lage, zu einer
   beliebig alten Spur, die er gefunden hat, folgende
   Aussagen zu machen: Alter, Richtung, Lebewesen,
   Geschwindigkeit des Lebewesens.
   GW: keiner
   Zauber: Spuren verwischen
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde macht eine wischende
   Bewegung mit der rechten Hand ueber die Flaeche,
   wo er die Spuren entfernen will.
   Ers: 6
   MP: 15
   Wirkung: Der Zaubernde verwischt alle Spuren in
   einem Bereich von maximal 3x3x3 Faden.
   Eingetretene Spuren im Boden verschwinden,
   verlorene Gegenstaende wehen weit weg, ja sogar
   umgeknickte Aeste wachsen wieder an.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Vierte Ebene
   Zauber: Verschmelzen
   Dauer: 5 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich ganz gerade
   hin und legt die Arme an den Koerper.
   Ers: 2 fuer je 10 Minuten
   MP: 5 fuer je 10 Minuten
   Wirkung: Der Zaubernde verschmilzt fuer eine
   beliebige Zeit mit der Umwelt, kann sich aber nicht
   bewegen. Die Chance, dass jemand, der die Stelle
   sieht, ihn entdeckt, betraegt 5 %.
   GW: keiner
   Zauber: Wasser atmen
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde haelt fuer 20 Sekunden die
   Luft an und taucht dann unter.
   Ers: 1 pro 3 Minuten
   MP: 4 pro Minute
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, unter
   Wasser ganz normal zu atmen. Wie gut, das haengt
   von der Qualitaet des Wassers ab.
   GW: keiner
   Zauber: Wasser finden
   Dauer: 30 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde setzt sich im
   Schneidersitz auf den Boden und beruehrt den
   Boden mit der Stirn.
   Ers: 3
   MP: 8
   Wirkung: Der Zaubernde erfaehrt nach den 30
   Minuten den naechsten Ort, wo er (Trink-) Wasser
   finden kann. Die maximale Entfernung betraegt 1
   Meile.
   GW: keiner
   Zauber: Geheimversteck
  Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde legt seinen Blick auf das
   Versteck und konzentriert sich 20 Sekunden auf
   das Element.
   Zutaten: Der Stoff, der das Versteck werden soll.
   Ers: 10
   MP: 3
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit Hilfe
   dieses Zaubers einen Gegenstand in einem
   anderen, groesseren Gegenstand zu verstecken,
   ohne das einem der Gegenstaende etwas geschieht.
   So kann er z.B. ein Schwert in einem Baum
   verstecken. Der Gegenstand wird mit Hilfe des
   reversierten Zaubers entnommen.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Feuerball
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde streckt die geballte
   Hand dem Opfer entgegen und ruft das
   Elementarwort fuer Feuer "Hepon"
   Ers: 15
   MP: 15
   Wirkung: Der Feuerball richtet dort, wo er auftrifft,
   einen Schaden von W20 an. Brennbare Stoffe
   beginnen zu brennen.
   GW: KON+20 fuer halben Schaden
   Reversierbar: ja
   Zauber: Durst
   Dauer: 1 Stunde
   Handlung: Der Zaubernde nimmt ein Stueck des
   Opfers in die Hand und betrachtet es.
   Zutaten: Ein Stueck Haar, Haut oder ein wenig einer
   Koerperfluessigkeit des Opfers.
   Ers: 10
   MP: 30
   Wirkung: Das Opfer erleidet die naechsten W10
   Tage einen Durst, den es nicht zu stillen vermag.
   Die Ers-Basis des Opfers betraegt in der Zeit 20.
   GW: Magiewiederstand+10 fuer keinen Effekt.
   Reversierbar: ja
   Zauber: Feueratem
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde spuckt einmal auf den
   Boden, dann schlaegt er dreimal die Zaehne
   aufeinander.
   Ers: 5
   MP: 10
   Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 3 Stunden in der
   Lage, Feuer zu atmen, um seine Feinde zu
   verletzen. Das verursacht bei allen im Feuerstrahl,
   der immerhin 3 Meter lang ist, einen Schaden von
   1W10 pro Sekunde, kostet den Zaubernden aber
   auch 1W10 pro Sekunde in MP.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Flammenring
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit seinen Armen
   einen Ring um seinen Koerper an.
   Ers: 6
   MP: 25
   Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Ring hoher
   Flammen um sich herum, die zu durchschreiten
   einen Schaden von W20+W8 verursacht. Der Ring
   hat einen waehlbaren Durchmesser von bis zu 10
   Faden. Der Ring brennt W20 Minuten.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Fuenfte Ebene


   Zauber: Feuer widerstehen
   Dauer: 30 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde umfasst seinen Kopf mit
   beiden Haenden,
   Ers: 10
   MP: 30
   Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 30 Minuten
   vollkommen vor Feuer geschuetzt. Elementarfeuer
   richtet nur den halben Schaden an.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Gift neutralisieren
   Dauer: 1 Stunde bis 5 Stunden
   Handlung: Der Zaubernde legt seine Hand auf die
   Stirn des Wesens, das er vom Gift befreien will.
   Ers: Stufe des Giftes
   MP: Stufe des Giftes * 2
   Wirkung: Das Gift wird auf der stelle neutralisiert,
   es richtet fortan keinen Schaden mehr an.
   Schaeden, die bisher verursacht wurden, werden
   nicht geheilt.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Botschaft des Windes
   Dauer: 5 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich gerade hin,
   hebt den Kopf gegen den Himmel und atmet tief
   ein.
   Ers: 5
   MP: 15
   Wirkung: Der Zaubernde kann bei einem Wesen,
   das er schon einmal gerochen hat, bzw, dessen
   Geruch er kennt, sagen, ob es sich in der Naehe (2
   Meilen) befindet. Die Richtung des Windes ist dabei
   unwichtig,
   GW: keiner
   Zauber: Mit Pflanzen sprechen
   Dauer: 1 Minute
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanze
   vorsichtig mit der Hand, dann beginnt er zu
   sprechen.
   Ers: 1 pro 2 Minuten
   MP: 1 pro Minute
  Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit
 lebenden Pflanzen zu sprechen. Wie sich das
   Gespraech entwickelt, ist Sache des Spielleiters, da
   Pflanzen einen eigenen Charakter haben, der sich
   wie beim Menschen recht interessant gestalten
   kann.
   GW: keiner
   Zauber: Pflanzen kontrollieren
   Dauer: 10 Sekunden bis zu mehreren Stunden
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanzen mit
   der Hand.
   Ers: 1-20
   MP:  5-50
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, entweder
   Pflanzen beim Wuchs zu kontrollieren, oder aber
   den gewachsenen Pflanzen Bewegungen
   aufzuzwingen, wie zum Beispiel eine Hecke zu
   teilen. Die Kosten werden vom SL entschieden, da
   der Zauber recht unberechenbar ist.
   Zudem wird er mehr kosten verursachen, wenn der
   Zaubernde den Pflanzen etwas ganz
   widernatuerliches aufzwingt, wie z.B. ins Feuer zu
   wachsen.
   GW: keiner
   Zauber: Temperaturkontrolle
   Dauer: 2 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde streckt die Arme von
   sich und konzentriert sich auf die Temperatur, die
   er schaffen will.
   Ers: 1 pro 2 øC mehr oder weniger
   MP: 3 pro øC mehr oder weniger
   Wirkung: Der Zaubernde kann die Umgebungs-
   temperatur anpassen. Die Temperatur steigt oder
   faellt innerhalb der naechsten zehn Minuten um die
   Zahl, die der Zaubernde bestimmt. Sie bleibt etwa
   einen Tag bei dem Wert.
   GW: keiner
   Zauber: Tiere beeinflussen
   Dauer: Stufe des Tieres in Minuten
   Handlung: Der Zaubernde schaut dem Tier in die
   Augen und suggeriert ihm das gewuenschte.
   Ers: Stufe des Tieres
   MP: Stufe des Tieres mal 3
   Wirkung: Der Zaubernde kann dem Tier ein Gefuehl
   suggerieren, von welchem das Tier befallen wird.
   Mehr ist damit nicht moeglich.
   GW: keiner
   Zauber: Tier rufen
   Dauer: 1 Minute
   Handlung: Der Zaubernde ruft das Tier in der
   Sprache der Natur, also mit der Stimme des Tiers.
   Ers: Stufe des Tiers
   MP: Stufe des Tiers mal 3
   Wirkung: Etwa W10 Minuten nach dem Ruf
   erscheint das gerufene Tier, auch wenn es sich
   nicht in der Umgebung aufgehalten hat. Es
   gehorcht 2W10 Minuten dem Zaubernden.
   GW: keiner
   Zauber: Regeneration
   Dauer: 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde legt dem Ziel die Hand
   auf die Brust und schliesst die Augen
   Ers: 10
   MP: 20
   Wirkung: Die Heilung der Wunden und die
   Senkung der Ers von der naechsten Nacht werden
   vervierfacht.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Sechste Ebene
   Zauber: Tunnel
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit der linken
   Hand auf den Boden und denkt an das Ziel.
   Ers: 10
   MP: 25
   Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Tunnel
   durch den Boden, der wohl stabil und frei von Unrat
   ist, sich jedoch nach W20 Minuten schliesst. Der
   Tunnel kann unbegrenzt lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Bruecke aus "Element"
   Dauer: 2 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde steht an dem einen
   Punkt der spaeteren Bruecke und betrachtet den
   anderen. Dann nennt er den Elementarnamen.
   Ers: 8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Bruecke aus
   dem Element, dessen Namen er nennt. Die Bruecke
   ist stabil und verschwindet, wenn nicht vorher vom
   Zaubernden aufgehoben, nach 20 Minuten. Die
   Bruecke kann unbegrenzt lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Wand aus "Element"
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit der Hand auf
   die spaetere Wand und ruft den Namen des
   Elements.
   Ers:8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Wand aus
   dem Element, dessen Namen er ruft. Die Wand ist
   stabil und verschwindet nach 20 Minuten.
   Die Wand kann maximal 10 Faden lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Element bewegen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit einer Hand
   auf den Gegenstand, den er bewegen will und ruft
   dabei den Elemenarnamen. Dann folgt er mit der
   Hand dem Objekt.
   Ers: 9
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde kann Objekte von einer
   Groesse bis zu 4x4x4 Faden und einem Gewicht von
   bis zu einer Fuhre frei bewegen. Alle Teile des
   Gegenstandes, die nicht aus dem Element, dessen
   Namen er gerufen hat sind, werden von dem
   Gegenstand weggedrueckt. Wenn Teile aus einem
   anderen Element IN dem Gegenstand sind, werden
   sie zerstoert oder aus dem Gegenstand gerissen,
   wobei sie ihn beschaedigen.
   GW: keiner
   Zauber:Zerfallen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde haelt seine Haende vor,
   bzw. ueber den Gegenstand und beginnt, leicht mit
   den Haenden zu zittern.
   Ers: 9
   MP: 40
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Objekt
   von einer Groesse bis zu 2x2x2 Faden zum Staub
   seiner Elemente zerfallen zu lassen. Der Vorgang
   dauert 10+3W6 Minuten und ist absolut
   geraeuschlos.
   GW: keiner
   Zauber: Mit "Element" sprechen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt den Gegenstand
   kurz mit der Hand und redet dann mit ihm.
   Ers: Echtzeit Minuten
   MP: Echtzeit Minuten * 2
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit einem
   Gegenstand eines Elements zu sprechen, als waere
   dieser ein lebendiges Wesen. Der Gegenstand ist
   in der Lage, Fragen zu beantworten, die sich auf
   seine Umgebung beziehen. Seine Intelligenz reicht
   jedoch nicht aus, lange Geschichten zu erzaehlen
   oder gar Schelmereien mit dem Zaubernden zu
   treiben.
   GW: keiner
   Zauber: Leib aus "Element"
   Dauer: 1W6 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde nimmt eine fuer das
   Element typische Haltung ein und ruft den
   Elementarnamen des Elements, wobei er ein Stueck
   des Elements in der Hand haelt.
   Zutaten: Eine kleine Menge des Elements
   Ers: 20
   MP: 30
   Wirkung: Der Zaubernde kann seinen Koerper in ein
   Element seiner Wahl verwandeln, um so Gestalt
   und Eigenschaften des Elements anzunehmen. Der
   Koerper des Zaubernden behaelt fuer Stufe mal 2W6
   Minuten die Gestalt des Elements.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Luftloch
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit dem Arm auf
   die Stelle, wo das Luftloch entstehen soll und ruft
   den Elementarnamen der Luft : " "
   Ers: 4W4
   MP: 4W4 mal 5
   Wirkung: Es entsteht ein Loch in der Luft an der
   Stelle, wo der Zaubernde es will. Dieses Loch, dass
   nicht weiter als 200 Faden entfernt sein darf, fuellt
   sich augenblicklich mit der Luft, die es umgibt, was
   bei allem umstehenden ein mittelgrosses Chaos und
   einen Schaden von 2W4 Punkten an allen
   Koerperteilen verursacht.
   GW: KON/2 fuer halben Schaden
   Reversierbar: ja
   Zauber: Temperatur
   Dauer: Etwa 5 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde legt sich auf den
   Ruecken und schliesst die Augen.
   Ers: øC Veraenderung
   MP: øC Veraenderung * 4
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, die
   Umgebungstemperatur in einer Zone von 100
   Faden zu aendern. Dabei kann er sie bis zu 15 Grad
   senken oder steigern. Die Zone bewegt sich mit
   dem Zaubernden.
   GW: keiner
   Zauber: Schmelze "Element"
   Dauer: Je nach Element 10 Sekunden bis 10
   Minuten
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Element
   und reibt darueber.
   Ers: 10
   MP: 50
   Wirkung: Der Zaubernde kann ein Stueck eines
   Elementes von maximal 2x2x2 Schritt zum
   schmelzen bringen. Nach dem Zauber erhaertet das
   Element, welches die ganze Zeit kuehl bleibt,
   wieder.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Siebte Ebene


   Zauber: Strudel
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, wo
   der Strudel im Wasser entstehen soll.
   Ers: Schritt Durchmesser * 2
   MP: Schritt Durchmesser * 3
   Wirkung: An der bestimmten Stelle entsteht ein
   Strudel im Wasser, der alles in seiner Umgebung
   zu seinem Zentrum hinzieht. Nach 1W10*10
   Minuten schliesst sich der Strudel wieder.
   GW: keiner
   Zauber: Donnerschlag
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, an
   der der Donnerschlag entstehen soll und klatscht in
   die Haende.
   Ers: 5
   MP: 15
   Wirkung: Durch den Zauber entsteht an einer
   Stelle ein lauter Knall, wie von einem Donner.
   Aehnlich wie bei dem Luftloch kommt es dann zu
   einer schlagartigen Druckwelle vom Ort des
   Zaubers aus, die innerhalb von fuenf Faden
   1W8+1W6 Schaden macht.
   GW: STR+10 fuer 1W4 Schaden
   Zauber: Ring aus "Element"
   Dauer: Durchmesser in Fuss in Sekunden (1 Faden
   = 3 Sekunden)
   Handlung: Der Zaubernde geht einmal mit dem
   Finger oder Fokus den Kreis nach, wobei er den
   Untergrund nicht beruehren muss.
   Ers: Durchmesser in Fuss
   MP: Durchmesser in Fuss * 3
   Wirkung: Der Zaubernde erstellt einen Kreis aus
   einem Element, der auf einer Flaeche oder sogar in
   der Luft besteht, bis er sich nach 1W12 Minuten
   aufloest.
   GW: keiner
   Zauber: Herr der Winde
   Dauer: 1 Minute bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin
   und hebt beide Arme in den Himmel. Dann
   konzentriert er sich auf die Bewegungen des
   Windes um ihn.
   Ers: 1W20
   MP: 3W20
   Wirkung: Der Zaubernde kann die Bewegungen
   des Windes aendern. Er kann Windrichtung und
   Windstaerke kontrollieren. So kann er den Wind von
   einer leichten Brise zu einem Orkan werden lassen.
   GW: keiner
   Zauber: Insektenplage
   Dauer: 1 Minute fuer den Zauber, dann noch 6-9
   Minuten, bis die Insekten kommen.
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und beruehrt die Erde mit den Haenden. Dabei
   denkt er an die Art von Insekten, die er rufen will.
   Ers: 15
   MP: 40
   Wirkung: Der Zaubernde ruft eine grosse Zahl von
   Insekten irgendeiner Art, die daraufhin auf einer
   vom Zaubernden bestimmten Stelle wueten.
   Kommen die Insekten, die der Zaubernde sich
   vorstellt, in der Gegend nicht vor, so erscheinen
   daemonische Wesen, die den Zaubernden auch
   anfallen. Nach 1W10 Minuten ist der Spuk vorbei.
   GW: keiner


   Achte Ebene


   Zauber: Regensturm
   Dauer: 5 bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin
   und hebt beide Arme in den Himmel. Dann ruft er
   entweder den Elementarnamen des Wassers oder
   den des Eises.
   Ers: 2W20
   MP: 4W20
   Wirkung: Der Zaubernde beschwoert einen Regen-
   bzw. Hagelsturm, der fuer W20 Minuten wuetet. Die
   Wirkung ist ueberall in der Sichtweite des
   Zaubernden zu spueren, und der Zaubernde ist auch
   betroffen.
   GW: keiner
   Zauber: Schutz vor Insekten
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und nimmt eine Schutzhaltung ein. Dann
   steht er auf und streicht sich mir beiden Haenden
   ueber den Koerper.
   Ers: Minuten * 2
   MP: Minuten * 5
   Wirkung: Der Zaubernde wird in der Zeit, in der der
   Zauber wirkt nicht von Insekten belaestigt. Auch
   magisch gerufene Insekten halten sich von ihm
   fern, nicht jedoch daemonische Wesenheiten, die
   Insekten gleich sehen.
   GW: keiner
   Zauber: Kontrolle ueber Tiere
   Dauer: Je nach Tier 1 Minute bis 1 Stunde
   Handlung: Der Zaubernde muss das Tier waehrend
   der ganzen Dauer beobachten.
   Ers: 2W20
   MP: 4W20
   Wirkung: Der Zaubernde erhaelt die Kontrolle ueber
   das Tier. Alles, was er ihn (gedanklich) befiehlt,
   fuehrt das Tier aus. Das macht es solange, bis der
   Zaubernde es freilaesst.
   GW: INZ+10 fuer keinen Effekt
   Zauber: Erdbeben
   Dauer: 2W10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und
   beschwoert ein Erdbeben hinauf. Zum Schluss
   stampft er mit dem Fuss auf den Boden.
   Ers: 3W20
   MP: 6W20
   Wirkung: Der Zaubernde verursacht ein Erdbeben,
   was die Umgebung des Zaubernden bis in (Ebene
   des Zaubernden * 100 Faden) erschuettert. Das
   Erdbeben bleibt Zauberstufe Minuten bestehen.
   GW: keiner
   Zauber: Durch "Element"
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und
   betritt das Element.
   Ers: 15
   MP: 50
   Wirkung: Der Zaubernde betritt ein anderes
   Element und kann in ihm Leben und durch es
   gehen wie durch Luft. In dem Element kann er sich
   vollkommen frei bewegen. Der Sprung zurueck in die
   "normale" Welt kostet ihn noch einmal die Ers und
   MP.
   GW: keiner