Benutzer:Sven/Elementarzauber

Aus Tirakans Reiche Wiki
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Ein kleines Überbleibsel aus vergangenen Tirakan-Tagen. Die Liste der alten Elementarzauber, die man auch mal noch übernehmen könnte.


   Dritte Ebene
   Zauber: Falkenaugen
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde kneift die Augen zu
   einem kleinen Schlitz zusammen und oeffnet sie
   dann wieder.
   Ers: Minuten
   MP: Minuten*2
   Wirkung: Der Zaubernde kann eine beliebig lange
   Zeit alles bis in eine Entfernung von 3 Meilen klar
   und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch
   behindern seine Sicht. Der Entfernungsmodifikator
   der Fernwaffen entfaellt.
   GW: keiner
   Zauber: Elmsfeuer
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde richtet seine rechte
   Hand auf das Opfer, wobei er den Zeige- und
   Kleinen Finger und den Daumen auf das Opfer
   richtet, waehrend die anderen Finger angewinkelt
   sind.
   Ers: Schaden / 10 (Aufgerundet)
   MP: Schaden / 2
   Wirkung: Zwischen den Fingern des Zaubernden
   entsteht eine kleine, leuchtend weiss-blaue Kugel,
   die sich schnell auf das Opfer zubewegt, und bei
   dem Aufprall maximal 1W6 Schaden pro Zirkel des
   Zaubernden anrichtet. Der Zaubernde kann die
   Anzahl der Wuerfel selbst bestimmen.
   Es besteht eine 10%ige Chance, dass alles
   brennbare am Opfer Feuer faengt und ausbrennt.
   GW: KON+7 fuer halben Schaden, AUS+12 fuer
   ausweichen
   Zauber: Frost
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit beiden
   Haenden auf das Ziel, wobei er die Finger
   ausgestreckt hat.
   Ers: 8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde kann eine Flaeche von 8x8
   Faden mit einer dicken Eisschicht ueberziehen. Das
   Eis ist von einer Beschaffenheit, dass jedes Wesen,
   dass die Flaeche betritt, eine ErsS Probe+5 ablegen
   muss, um sich ueberhaupt auf den Beinen zu halten.
   Um zu gehen Bedarf es einer Probe+9.
   Akrobatische Uebungen oder Laufen ist unmoeglich.
   Das Eis taut nach 20 Minuten augenblicklich zu
   Wasser.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Holz formen
   Dauer: 20 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Holz mit
   beiden Haenden und konzentriert sich auf die Form.
   Ers: 7
   MP: 10
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Stueck
   lebendes oder totes Holz in eine beliebige Form zu
   bringen.
   GW: keiner
   Zauber: Pflanze finden
   Dauer: 1 Minute bis 2 Stunden
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und schliesst die Augen. Dabei fuehrt er sich
   das Bild der Pflanze vor Augen.
   Ers: 3
   MP: 7
   Wirkung: Der Zaubernde kann den genauen
   Standort einer Pflanze finden, die sich im Umkreis
   von 10 Meilen befindet.
   GW: keiner
   Zauber: Spuren lesen
   Dauer: 2 bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich neben die
   Spur und betrachtet sie.
   Ers: 3
   MP: 7
   Wirkung: Der Zaubernde Ist in der Lage, zu einer
   beliebig alten Spur, die er gefunden hat, folgende
   Aussagen zu machen: Alter, Richtung, Lebewesen,
   Geschwindigkeit des Lebewesens.
   GW: keiner
   Zauber: Spuren verwischen
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde macht eine wischende
   Bewegung mit der rechten Hand ueber die Flaeche,
   wo er die Spuren entfernen will.
   Ers: 6
   MP: 15
   Wirkung: Der Zaubernde verwischt alle Spuren in
   einem Bereich von maximal 3x3x3 Faden.
   Eingetretene Spuren im Boden verschwinden,
   verlorene Gegenstaende wehen weit weg, ja sogar
   umgeknickte Aeste wachsen wieder an.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Vierte Ebene
   Zauber: Verschmelzen
   Dauer: 5 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich ganz gerade
   hin und legt die Arme an den Koerper.
   Ers: 2 fuer je 10 Minuten
   MP: 5 fuer je 10 Minuten
   Wirkung: Der Zaubernde verschmilzt fuer eine
   beliebige Zeit mit der Umwelt, kann sich aber nicht
   bewegen. Die Chance, dass jemand, der die Stelle
   sieht, ihn entdeckt, betraegt 5 %.
   GW: keiner
   Zauber: Wasser atmen
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde haelt fuer 20 Sekunden die
   Luft an und taucht dann unter.
   Ers: 1 pro 3 Minuten
   MP: 4 pro Minute
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, unter
   Wasser ganz normal zu atmen. Wie gut, das haengt
   von der Qualitaet des Wassers ab.
   GW: keiner
   Zauber: Wasser finden
   Dauer: 30 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde setzt sich im
   Schneidersitz auf den Boden und beruehrt den
   Boden mit der Stirn.
   Ers: 3
   MP: 8
   Wirkung: Der Zaubernde erfaehrt nach den 30
   Minuten den naechsten Ort, wo er (Trink-) Wasser
   finden kann. Die maximale Entfernung betraegt 1
   Meile.
   GW: keiner
   Zauber: Geheimversteck
  Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde legt seinen Blick auf das
   Versteck und konzentriert sich 20 Sekunden auf
   das Element.
   Zutaten: Der Stoff, der das Versteck werden soll.
   Ers: 10
   MP: 3
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit Hilfe
   dieses Zaubers einen Gegenstand in einem
   anderen, groesseren Gegenstand zu verstecken,
   ohne das einem der Gegenstaende etwas geschieht.
   So kann er z.B. ein Schwert in einem Baum
   verstecken. Der Gegenstand wird mit Hilfe des
   reversierten Zaubers entnommen.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Feuerball
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde streckt die geballte
   Hand dem Opfer entgegen und ruft das
   Elementarwort fuer Feuer "Hepon"
   Ers: 15
   MP: 15
   Wirkung: Der Feuerball richtet dort, wo er auftrifft,
   einen Schaden von W20 an. Brennbare Stoffe
   beginnen zu brennen.
   GW: KON+20 fuer halben Schaden
   Reversierbar: ja
   Zauber: Durst
   Dauer: 1 Stunde
   Handlung: Der Zaubernde nimmt ein Stueck des
   Opfers in die Hand und betrachtet es.
   Zutaten: Ein Stueck Haar, Haut oder ein wenig einer
   Koerperfluessigkeit des Opfers.
   Ers: 10
   MP: 30
   Wirkung: Das Opfer erleidet die naechsten W10
   Tage einen Durst, den es nicht zu stillen vermag.
   Die Ers-Basis des Opfers betraegt in der Zeit 20.
   GW: Magiewiederstand+10 fuer keinen Effekt.
   Reversierbar: ja
   Zauber: Feueratem
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde spuckt einmal auf den
   Boden, dann schlaegt er dreimal die Zaehne
   aufeinander.
   Ers: 5
   MP: 10
   Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 3 Stunden in der
   Lage, Feuer zu atmen, um seine Feinde zu
   verletzen. Das verursacht bei allen im Feuerstrahl,
   der immerhin 3 Meter lang ist, einen Schaden von
   1W10 pro Sekunde, kostet den Zaubernden aber
   auch 1W10 pro Sekunde in MP.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Flammenring
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit seinen Armen
   einen Ring um seinen Koerper an.
   Ers: 6
   MP: 25
   Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Ring hoher
   Flammen um sich herum, die zu durchschreiten
   einen Schaden von W20+W8 verursacht. Der Ring
   hat einen waehlbaren Durchmesser von bis zu 10
   Faden. Der Ring brennt W20 Minuten.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Fuenfte Ebene


   Zauber: Feuer widerstehen
   Dauer: 30 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde umfasst seinen Kopf mit
   beiden Haenden,
   Ers: 10
   MP: 30
   Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 30 Minuten
   vollkommen vor Feuer geschuetzt. Elementarfeuer
   richtet nur den halben Schaden an.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Gift neutralisieren
   Dauer: 1 Stunde bis 5 Stunden
   Handlung: Der Zaubernde legt seine Hand auf die
   Stirn des Wesens, das er vom Gift befreien will.
   Ers: Stufe des Giftes
   MP: Stufe des Giftes * 2
   Wirkung: Das Gift wird auf der stelle neutralisiert,
   es richtet fortan keinen Schaden mehr an.
   Schaeden, die bisher verursacht wurden, werden
   nicht geheilt.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Botschaft des Windes
   Dauer: 5 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich gerade hin,
   hebt den Kopf gegen den Himmel und atmet tief
   ein.
   Ers: 5
   MP: 15
   Wirkung: Der Zaubernde kann bei einem Wesen,
   das er schon einmal gerochen hat, bzw, dessen
   Geruch er kennt, sagen, ob es sich in der Naehe (2
   Meilen) befindet. Die Richtung des Windes ist dabei
   unwichtig,
   GW: keiner
   Zauber: Mit Pflanzen sprechen
   Dauer: 1 Minute
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanze
   vorsichtig mit der Hand, dann beginnt er zu
   sprechen.
   Ers: 1 pro 2 Minuten
   MP: 1 pro Minute
  Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit
 lebenden Pflanzen zu sprechen. Wie sich das
   Gespraech entwickelt, ist Sache des Spielleiters, da
   Pflanzen einen eigenen Charakter haben, der sich
   wie beim Menschen recht interessant gestalten
   kann.
   GW: keiner
   Zauber: Pflanzen kontrollieren
   Dauer: 10 Sekunden bis zu mehreren Stunden
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanzen mit
   der Hand.
   Ers: 1-20
   MP:  5-50
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, entweder
   Pflanzen beim Wuchs zu kontrollieren, oder aber
   den gewachsenen Pflanzen Bewegungen
   aufzuzwingen, wie zum Beispiel eine Hecke zu
   teilen. Die Kosten werden vom SL entschieden, da
   der Zauber recht unberechenbar ist.
   Zudem wird er mehr kosten verursachen, wenn der
   Zaubernde den Pflanzen etwas ganz
   widernatuerliches aufzwingt, wie z.B. ins Feuer zu
   wachsen.
   GW: keiner
   Zauber: Temperaturkontrolle
   Dauer: 2 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde streckt die Arme von
   sich und konzentriert sich auf die Temperatur, die
   er schaffen will.
   Ers: 1 pro 2 øC mehr oder weniger
   MP: 3 pro øC mehr oder weniger
   Wirkung: Der Zaubernde kann die Umgebungs-
   temperatur anpassen. Die Temperatur steigt oder
   faellt innerhalb der naechsten zehn Minuten um die
   Zahl, die der Zaubernde bestimmt. Sie bleibt etwa
   einen Tag bei dem Wert.
   GW: keiner
   Zauber: Tiere beeinflussen
   Dauer: Stufe des Tieres in Minuten
   Handlung: Der Zaubernde schaut dem Tier in die
   Augen und suggeriert ihm das gewuenschte.
   Ers: Stufe des Tieres
   MP: Stufe des Tieres mal 3
   Wirkung: Der Zaubernde kann dem Tier ein Gefuehl
   suggerieren, von welchem das Tier befallen wird.
   Mehr ist damit nicht moeglich.
   GW: keiner
   Zauber: Tier rufen
   Dauer: 1 Minute
   Handlung: Der Zaubernde ruft das Tier in der
   Sprache der Natur, also mit der Stimme des Tiers.
   Ers: Stufe des Tiers
   MP: Stufe des Tiers mal 3
   Wirkung: Etwa W10 Minuten nach dem Ruf
   erscheint das gerufene Tier, auch wenn es sich
   nicht in der Umgebung aufgehalten hat. Es
   gehorcht 2W10 Minuten dem Zaubernden.
   GW: keiner
   Zauber: Regeneration
   Dauer: 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde legt dem Ziel die Hand
   auf die Brust und schliesst die Augen
   Ers: 10
   MP: 20
   Wirkung: Die Heilung der Wunden und die
   Senkung der Ers von der naechsten Nacht werden
   vervierfacht.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja


   Sechste Ebene
   Zauber: Tunnel
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit der linken
   Hand auf den Boden und denkt an das Ziel.
   Ers: 10
   MP: 25
   Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Tunnel
   durch den Boden, der wohl stabil und frei von Unrat
   ist, sich jedoch nach W20 Minuten schliesst. Der
   Tunnel kann unbegrenzt lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Bruecke aus "Element"
   Dauer: 2 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde steht an dem einen
   Punkt der spaeteren Bruecke und betrachtet den
   anderen. Dann nennt er den Elementarnamen.
   Ers: 8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Bruecke aus
   dem Element, dessen Namen er nennt. Die Bruecke
   ist stabil und verschwindet, wenn nicht vorher vom
   Zaubernden aufgehoben, nach 20 Minuten. Die
   Bruecke kann unbegrenzt lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Wand aus "Element"
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit der Hand auf
   die spaetere Wand und ruft den Namen des
   Elements.
   Ers:8
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Wand aus
   dem Element, dessen Namen er ruft. Die Wand ist
   stabil und verschwindet nach 20 Minuten.
   Die Wand kann maximal 10 Faden lang sein.
   GW: keiner
   Zauber: Element bewegen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit einer Hand
   auf den Gegenstand, den er bewegen will und ruft
   dabei den Elemenarnamen. Dann folgt er mit der
   Hand dem Objekt.
   Ers: 9
   MP: 20
   Wirkung: Der Zaubernde kann Objekte von einer
   Groesse bis zu 4x4x4 Faden und einem Gewicht von
   bis zu einer Fuhre frei bewegen. Alle Teile des
   Gegenstandes, die nicht aus dem Element, dessen
   Namen er gerufen hat sind, werden von dem
   Gegenstand weggedrueckt. Wenn Teile aus einem
   anderen Element IN dem Gegenstand sind, werden
   sie zerstoert oder aus dem Gegenstand gerissen,
   wobei sie ihn beschaedigen.
   GW: keiner
   Zauber:Zerfallen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde haelt seine Haende vor,
   bzw. ueber den Gegenstand und beginnt, leicht mit
   den Haenden zu zittern.
   Ers: 9
   MP: 40
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Objekt
   von einer Groesse bis zu 2x2x2 Faden zum Staub
   seiner Elemente zerfallen zu lassen. Der Vorgang
   dauert 10+3W6 Minuten und ist absolut
   geraeuschlos.
   GW: keiner
   Zauber: Mit "Element" sprechen
   Dauer: Gesamte Wirkungsdauer
   Handlung: Der Zaubernde beruehrt den Gegenstand
   kurz mit der Hand und redet dann mit ihm.
   Ers: Echtzeit Minuten
   MP: Echtzeit Minuten * 2
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit einem
   Gegenstand eines Elements zu sprechen, als waere
   dieser ein lebendiges Wesen. Der Gegenstand ist
   in der Lage, Fragen zu beantworten, die sich auf
   seine Umgebung beziehen. Seine Intelligenz reicht
   jedoch nicht aus, lange Geschichten zu erzaehlen
   oder gar Schelmereien mit dem Zaubernden zu
   treiben.
   GW: keiner
   Zauber: Leib aus "Element"
   Dauer: 1W6 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde nimmt eine fuer das
   Element typische Haltung ein und ruft den
   Elementarnamen des Elements, wobei er ein Stueck
   des Elements in der Hand haelt.
   Zutaten: Eine kleine Menge des Elements
   Ers: 20
   MP: 30
   Wirkung: Der Zaubernde kann seinen Koerper in ein
   Element seiner Wahl verwandeln, um so Gestalt
   und Eigenschaften des Elements anzunehmen. Der
   Koerper des Zaubernden behaelt fuer Stufe mal 2W6
   Minuten die Gestalt des Elements.
   GW: keiner
   Reversierbar: ja
   Zauber: Luftloch
   Dauer: 2 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde deutet mit dem Arm auf
   die Stelle, wo das Luftloch entstehen soll und ruft
   den Elementarnamen der Luft : " "
   Ers: 4W4
   MP: 4W4 mal 5
   Wirkung: Es entsteht ein Loch in der Luft an der
   Stelle, wo der Zaubernde es will. Dieses Loch, dass
   nicht weiter als 200 Faden entfernt sein darf, fuellt
   sich augenblicklich mit der Luft, die es umgibt, was
   bei allem umstehenden ein mittelgrosses Chaos und
   einen Schaden von 2W4 Punkten an allen
   Koerperteilen verursacht.
   GW: KON/2 fuer halben Schaden
   Reversierbar: ja
   Zauber: Temperatur
   Dauer: Etwa 5 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde legt sich auf den
   Ruecken und schliesst die Augen.
   Ers: øC Veraenderung
   MP: øC Veraenderung * 4
   Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, die
   Umgebungstemperatur in einer Zone von 100
   Faden zu aendern. Dabei kann er sie bis zu 15 Grad
   senken oder steigern. Die Zone bewegt sich mit
   dem Zaubernden.
   GW: keiner


   Siebte Ebene


   Zauber: Strudel
   Dauer: 10 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, wo
   der Strudel im Wasser entstehen soll.
   Ers: Schritt Durchmesser * 2
   MP: Schritt Durchmesser * 3
   Wirkung: An der bestimmten Stelle entsteht ein
   Strudel im Wasser, der alles in seiner Umgebung
   zu seinem Zentrum hinzieht. Nach 1W10*10
   Minuten schliesst sich der Strudel wieder.
   GW: keiner
   Zauber: Donnerschlag
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, an
   der der Donnerschlag entstehen soll und klatscht in
   die Haende.
   Ers: 5
   MP: 15
   Wirkung: Durch den Zauber entsteht an einer
   Stelle ein lauter Knall, wie von einem Donner.
   Aehnlich wie bei dem Luftloch kommt es dann zu
   einer schlagartigen Druckwelle vom Ort des
   Zaubers aus, die innerhalb von fuenf Faden
   1W8+1W6 Schaden macht.
   GW: STR+10 fuer 1W4 Schaden
   Zauber: Ring aus "Element"
   Dauer: Durchmesser in Fuss in Sekunden (1 Faden
   = 3 Sekunden)
   Handlung: Der Zaubernde geht einmal mit dem
   Finger oder Fokus den Kreis nach, wobei er den
   Untergrund nicht beruehren muss.
   Ers: Durchmesser in Fuss
   MP: Durchmesser in Fuss * 3
   Wirkung: Der Zaubernde erstellt einen Kreis aus
   einem Element, der auf einer Flaeche oder sogar in
   der Luft besteht, bis er sich nach 1W12 Minuten
   aufloest.
   GW: keiner
   Zauber: Herr der Winde
   Dauer: 1 Minute bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin
   und hebt beide Arme in den Himmel. Dann
   konzentriert er sich auf die Bewegungen des
   Windes um ihn.
   Ers: 1W20
   MP: 3W20
   Wirkung: Der Zaubernde kann die Bewegungen
   des Windes aendern. Er kann Windrichtung und
   Windstaerke kontrollieren. So kann er den Wind von
   einer leichten Brise zu einem Orkan werden lassen.
   GW: keiner
   Zauber: Insektenplage
   Dauer: 1 Minute fuer den Zauber, dann noch 6-9
   Minuten, bis die Insekten kommen.
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und beruehrt die Erde mit den Haenden. Dabei
   denkt er an die Art von Insekten, die er rufen will.
   Ers: 15
   MP: 40
   Wirkung: Der Zaubernde ruft eine grosse Zahl von
   Insekten irgendeiner Art, die daraufhin auf einer
   vom Zaubernden bestimmten Stelle wueten.
   Kommen die Insekten, die der Zaubernde sich
   vorstellt, in der Gegend nicht vor, so erscheinen
   daemonische Wesen, die den Zaubernden auch
   anfallen. Nach 1W10 Minuten ist der Spuk vorbei.
   GW: keiner


   Achte Ebene


   Zauber: Regensturm
   Dauer: 5 bis 10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin
   und hebt beide Arme in den Himmel. Dann ruft er
   entweder den Elementarnamen des Wassers oder
   den des Eises.
   Ers: 2W20
   MP: 4W20
   Wirkung: Der Zaubernde beschwoert einen Regen-
   bzw. Hagelsturm, der fuer W20 Minuten wuetet. Die
   Wirkung ist ueberall in der Sichtweite des
   Zaubernden zu spueren, und der Zaubernde ist auch
   betroffen.
   GW: keiner
   Zauber: Schutz vor Insekten
   Dauer: 20 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den
   Boden und nimmt eine Schutzhaltung ein. Dann
   steht er auf und streicht sich mir beiden Haenden
   ueber den Koerper.
   Ers: Minuten * 2
   MP: Minuten * 5
   Wirkung: Der Zaubernde wird in der Zeit, in der der
   Zauber wirkt nicht von Insekten belaestigt. Auch
   magisch gerufene Insekten halten sich von ihm
   fern, nicht jedoch daemonische Wesenheiten, die
   Insekten gleich sehen.
   GW: keiner
   Zauber: Kontrolle ueber Tiere
   Dauer: Je nach Tier 1 Minute bis 1 Stunde
   Handlung: Der Zaubernde muss das Tier waehrend
   der ganzen Dauer beobachten.
   Ers: 2W20
   MP: 4W20
   Wirkung: Der Zaubernde erhaelt die Kontrolle ueber
   das Tier. Alles, was er ihn (gedanklich) befiehlt,
   fuehrt das Tier aus. Das macht es solange, bis der
   Zaubernde es freilaesst.
   GW: INZ+10 fuer keinen Effekt
   Zauber: Erdbeben
   Dauer: 2W10 Minuten
   Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und
   beschwoert ein Erdbeben hinauf. Zum Schluss
   stampft er mit dem Fuss auf den Boden.
   Ers: 3W20
   MP: 6W20
   Wirkung: Der Zaubernde verursacht ein Erdbeben,
   was die Umgebung des Zaubernden bis in (Ebene
   des Zaubernden * 100 Faden) erschuettert. Das
   Erdbeben bleibt Zauberstufe Minuten bestehen.
   GW: keiner
   Zauber: Durch "Element"
   Dauer: 3 Sekunden
   Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und
   betritt das Element.
   Ers: 15
   MP: 50
   Wirkung: Der Zaubernde betritt ein anderes
   Element und kann in ihm Leben und durch es
   gehen wie durch Luft. In dem Element kann er sich
   vollkommen frei bewegen. Der Sprung zurueck in die
   "normale" Welt kostet ihn noch einmal die Ers und
   MP.
   GW: keiner