Benutzer:Sven/Elementarzauber
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Ein kleines Überbleibsel aus vergangenen Tirakan-Tagen. Die Liste der alten Elementarzauber, die man auch mal noch übernehmen könnte.
Dokument : ELEMENT.TXT Inhalt : Zauber der Elementarmagie Autor : Sven Broeckling Letztes Update : 4.4.1999
Angaben zur Beschreibung eines Zaubers
Zauber: Dies ist der Name des Zaubers, wie er in den Buechern Tirakans gefunden werden kann. Einige Zauber haben zusaetzlich eine Formel, die gesprochen werden muss. Diese ist dann bei der Handlung beschrieben.
Dauer: Die wirkliche Zauberdauer kann von der hier angegebenen in seltenen Faellen abweichen, oder gar vom Begabten verlaengert werden. Im Allgemeinen ist diese Zeit jedoch zutreffend!
Handlung: Unter diesem Punkt wird beschrieben, wie der Begabte sich bewegen muss, damit der Zauber gelingt. Auch Formeln und die Anwendungen der Zutaten sind hier beschrieben.
Zutaten: Sollten mehrere Zutaten zu dem Zauber benoetigt werden, sind sie hier aufgelistet. Hat der Zauber keine Zutaten, so entfaellt der Punkt bei der Beschreibung.
Ers: Dies ist die Erschoepfung, die der Zauber verursacht. Der Wert oder die Formel werden so und ohne Abweichungen verwendet, sollte nicht ein seltener Nebeneffekt oder ein grandioser Zauber gelungen sein.
MP: Hier wird beschrieben, wieviel Magiepunkte der Zauber kostet. Hierfuer gilt das gleiche wie fuer die Ers.
Wirkung: Das hier beschriebene Tritt ein, sobald der Zauber gelungen ist.
GW: Der Gegenwurf macht der Gegner oder das Objekt, um sich vor dem Zauber zu schuetzen. Bei Gelingen tritt der Effekt ein, der hinter dem GW steht. Ist kein GW angegeben, kann sich das Opfer natuerlich noch mittels intelligenten Handelns retten, normale Handlungen zur Zauberabwehr stehen also zur Verfuegung. So kann man einem Strudel (Element. 7. Ebene) entkommen, indem man kraeftig genug ist, fortzuschwimmen.
Reversierbar: Tritt dieser Punkt auf, so ist der Zauber umkehrbar, wenn er gegen die bei dem Punkt beschriebenen Objekte geht. Ja bedeutet, er ist in jedem Falle reversierbar.
Zauberstufe : Dies ist die Stufe, die der Zaubernde in dem Zauber hat, also der Wert, gegen den er wuerfelt. Dieser Wert wird z.T. auch in den Zaubern verwandt, da einige Zauber maechtiger werden, je besser man sie beherrscht.
Listen mit den Namen aller Zauber sind im Anhang aufgefuehrt.
Die Magie der Natur und der Elemente, auch Elementarmagie genannt
Erste Ebene
Zauber: Frischer Wind Dauer: 5 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schaut in die Richtung, aus der der Wind kommen soll, in die Ferne und wartet. Ers: 1W12+3 MP: 1W20+5 Wirkung: Der Zaubernde ruft einen leichten Luftzug hervor, der ueber die Wesen im Umkreis von fuenf Faden um den Zaubernden streift und ihre Schmerzen lindert. Dabei kann er keine Krankheiten oder Wunden heilen, doch er gibt den Erschoepften 1W6 LP zurueck (nur gesamt LP) und senkt ihre Erschoepfung um 1W4. Der Zauber kann nur einmal am Tag erfolgreich pro Person angewendet werden. GW: keiner Reversierbar: ja Zauberstufe: 50+: 1W6+3 LP und 1W6 Ers. 80+: 2W6+3 LP und 2W6 Ers. 95+: 2W20 LP und 3W6 Ers.
Zauber: Magie erkennen Dauer: 3 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schliesst kurz die Augen, dann oeffnet er sie wieder. Ers: 2 pro 10 Sekunden MP: 1 pro 10 Sekunden Wirkung: Der Zaubernde sieht die Umgebung in schwarzweiss. Alles, was Magisch ist, leuchtet in einer klaren Farbe. Boeses ist gelb, gutes blau. Chaotisches ist rot. GW: keiner Zauberstufe: 50+: 1 Ers pro 10 Sekunden 80+: 1 Ers pro 20 Sekunden, 1 Mag pro 20 Sekunden 95+: 1 Ers pro 1 Minute, 1 Mag pro 1 Minute
Zauber: Mit Tieren sprechen Dauer: 5 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und beruehrt das Tier mit der Hand. Falls das nicht moeglich ist, kann er dem Tier auch in die Augen sehen, was jedoch 20 Sekunden dauert. Ers: 1 pro 30 Sekunden MP: 5 Pro 30 Sekunden Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, sich mit einem Tier geistig zu verstaendigen. Das Tier muss von Tirakan kommen und lebendig sein. Der Zauber ist auf ein Tier pro Ebene gleichzeitig beschraenkt. GW: MUT/3, wenn das Tier nicht kommunizieren moechte Zauberstufe: 50+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*2 Tieren unterh. 80+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*3 Tieren unterh. 95+: Der Zaubernde kann sich mit Ebene*4 Tieren unterh.
Zauber: Nachtsicht Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde streicht sich mit der Hand ueber die geschlossenen Augen und oeffnet sie dann. Ers: 5 pro Minute Nachtsicht MP: 15 pro Minute Nachtsicht Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, die naechtliche Umgebung wie am Tag zu sehen. Dabei wird er nicht einmal von hellem Licht besonders geblendet, es erscheint ihm wie am Tag. Seine Augen glimmen dunkelgelb. GW: keiner Zauberstufe: 50+: keine Aenderungen 80+: 5 Ers pro 2 Minuten, 15 MP pro 2 Minuten 95+: wie 80+ und das glimmen entfaellt auf Wunsch
Zauber: Nebel Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig vor das Feld, wo der Nebel erscheinen soll, und hebt am Ende des Zaubers die Haende gegen den Himmel. Ers: 2 MP: 10 Wirkung: Der Zaubernde ruft einen magischen Nebel hervor, der aus dem Boden tritt und in Sekundenschnelle ein Feld von maximal ZS*ZS+ZS FAdeb ausfuellt. GW: keiner Reversierbar: ja Zauberstufe: siehe Formel
Zauber: Tier finden Dauer: 1 Minute bis 2 Stunden Handlung: Der Zaubernde begibt sich in die Naehe des Lebensraumes des Tiers, also zum Beispiel an einen Bach oder auf einen Baum und verharrt so dort, bis er es gefunden hat. Ers: 6 MP: 10 Wirkung: Der Zaubernde kann so den genauen Aufenthaltsort eines von ihm bestimmten Tieres im Umkreis von 10 Meilen erkennen. GW: keiner Zauberstufe: 50+: Umkreis bis zu 20 Meilen 80+: wie 50+ und halbe Kosten 95+: wie 80+ und halbe Zauberdauer
Zauber: Elementargeist rufen Dauer: 1 Minute + 1W20 Minuten bis zum erscheinen Handlung: Der Zaubernde Zeichnet das Zeichen des zu rufenden Elementarwesens auf den Boden und stellt sich davor. Ers: 1W10 MP: 1W20 Wirkung: Es erscheint ein Wesen aus der Gattung der Elementargeister. Der Geist erscheint in dem Zeichen und ist ein freier Elementargeist, der mit dem Binden Spruch gebunden werden muss, will der Zaubernde ihm einen Befehl geben. Der Zaubernde kann den Elementargeist auch frei belassen und auf seine Gunst hoffen. GW: WIL+30, wenn der Geist die Weltebene nicht betreten will Reversierbar: ja Zauberstufe: 50+: Der Geist erscheint in W10 Minuten 80+: Der Geist erscheint in W6 Minuten 95+: Der Geist erscheint in W4 Minuten und ist je nach Wunsch schon bebunden
Zauber: Elementargeist binden Dauer: 3 Sekunden Handlung: Der Zaubernde breitet seine Arme so aus, dass der Geist im Winkel der beiden Arme ist. Dann spricht er das Elementarwort. Ers: Stufe des Geistes MP: Stufe des Geistet*3 Wirkung: Der Zaubernde bindet so ein freies Wesen der Gattung der Elementargeister an sich. Der Geist ist ihm unterstellt und nimmt von dem Zaubernden eine Aufgabe an. GW: WIL+40 wenn der Geist nicht gehorchen will. Zauberstufe: 50+: Der Geist gehorcht zwei Mal 80+: Der Geist gehorcht vier Mal 95+: Der Geist bleibt, bis der Zaubernde die Bindung bricht.
Zweite Ebene
Zauber: Wettervorhersage Dauer: 10+1W10 Minuten Handlung: Der Zaubernde begibt sich an einen stillen Ort, um fuer die Dauer des Zaubers einfach nur den Himmel zu betrachten. Ers: 3 MP: 5 Wirkung: Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers das Wetter der naechsten 24 Stunden genau vorhersagen. GW: keiner Zauberstufe: 50+: Die Vorhersage ist bis 2 Tage in die Zukunft moeglich 80+: wie 50+, nur 3 Tage 95+: wie 80+, nur eine Woche. Ers=1
Zauber: Schrift aus "Element" Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Oberflaeche, wo der Schriftzug erscheinen soll. Ers: Zeichen / 10 (aufgerundet) MP: Zeichen / 5 Wirkung: Der Zaubernde kann einen Schriftzug von beliebig vielen Zeichen auf eine beliebige Oberflaeche oder sogar in die Luft schreiben. Das Element und die Erscheinung der Schrift sind dabei beliebig. GW: keiner Zauberstufe: 50+: keine Aenderung 80+: keine Aenderung 95+: Der Zauber kostet nur noch 1 Ers und 1 MP
Zauber: Rauch beschwoeren Dauer: 5 Sekunden Handlung: Der Zaubernde nimmt ein brennendes Stueck eines beliebigen Stoffes und wirft es auf den Boden. Zutaten: Ein brennender Gegenstand Ers: 5 MP: 10 Wirkung: Von dem Gegenstand geht, sobald er auf den Boden aufgeprallt ist, eine undurchdringliche Rauchwolke aus, die in den Augen brennt wie der Rauch des Feuers. Der Rauch weht mit dem Wind und ist nicht lenkbar. Es erscheint eine Rauchwolke, die etwa 20x20 Schritt einnimmt. GW: keiner
Reversierbar: ja Zauberstufe: 50+: Die Rauchwolke nimmt etwa 30x30 Schritt ein 80+: Die Rauchwolke nimmt etwa 40x40 Schritt ein 95+: Die Rauchwolke nimmt etwa 100x100 Schritt ein
Zauber: Element beschwoeren Dauer: 7 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schliesst die linke Hand zu einer Faust und konzentriert sich auf die Magie. Ers: 3 MP: 5 Wirkung: Der Zaubernde kann so eine kleine Menge eines der 10 Grundelemente schaffen. Es entsteht in seiner Hand. Er kann bis zu einem Gran der Elemente schaffen. GW: keiner Reversierbar: ja Zauberstufe: 50+: Der Zaubernde kann bis zu 10 Gran erschaffen 80+: Der Zaubernde kann bis zu 1 Block erschaffen 95+: Der Zaubernde kann bis zu 10 Block erschaffen
Zauber: Kristallbarriere Dauer: 10 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schleudert ein wenig Sand auf den Boden, wo die Kristallbarriere entstehen soll. Ers: Breite der Barriere in Metern MP: Breite * 10 Wirkung : An der Stelle, wo der Sand den Boden beruehrt, entsteht eine Barriere aus gewachsenen Kristallen, die recht hart und daher schwer zu ueberwinden ist. Die Kristalle sehen Bergkristallen gleich, die wie normale Kristalle aus dem Boden wachsen. Die Kristallbarriere kann eine maximale Breite von ZS*5 Fingern haben Die Kristalle haben einen Wert von zehn Deut pro Stein. GW: Ueberklettern mit Klettern + 50 Zauberstufe: siehe Breite
Zauber: Reines Wasser Dauer: Je nach Reinheit des Wassers 1W6 bis 6W6 Minuten Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Wasser mit der Hand und bewegt es ein wenig. Ers: je nach Reinheit 1W6 bis 3W6 MP: je nach Reinheit 2W12 bis 6W12 Wirkung: Das Wasser, welches der Zaubernde beruehrt, wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden, so rein, dass man es trinken kann. Dabei wird in den Formeln fuer die Kosten von der urspruenglichen Reinheit des Wassers ausgegangen. Der Zaubernde kann so eine Menge Wasser saeubern, die einem Trinkbecher entspricht. Reversierbar: ja, doppelte Kosten Zauberstufe:50+: Der Zaubernde kann zu gleichen Kosten eine Menge Wasser reiniges, die einem Eimer entspr. 80+: Wie 50+, in der Groesse eines Badezubers 95+: Wie 80+, in der Groesse eines Sees
Zauber: Kohlestein Dauer: 1W12 Minuten Handlung: Der Zaubernde umschliesst den Diamanten fest mit einer Hand und schliesst dabei die Augen. Ers: 1 MP: 1 Wirkung: Der Zaubernde kann einen Diamanten von jeder beliebigen Groesse in ein gluehendes Stueck Kohle verwandeln. Das Stueck entspricht der Groesse des Diamanten und bleibt 12 Stunden am Gluehen. Dabei ist es so heiss, dass es brennbare Stoffe entzuendet. Zauberstufe:50+: Der Zaubernde kann auch einen Rubin verwenden 80+: Der Zaubernde kann zusaetzlich einen Opal verwenden 95+: Der Zaubernde kann normale Steine verwenden
Dritte Ebene
Zauber: Falkenaugen Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde kneift die Augen zu einem kleinen Schlitz zusammen und oeffnet sie dann wieder. Ers: Minuten MP: Minuten*2 Wirkung: Der Zaubernde kann eine beliebig lange Zeit alles bis in eine Entfernung von 3 Meilen klar und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch behindern seine Sicht. Der Entfernungsmodifikator der Fernwaffen entfaellt. GW: keiner
Zauber: Elmsfeuer Dauer: 3 Sekunden Handlung: Der Zaubernde richtet seine rechte Hand auf das Opfer, wobei er den Zeige- und Kleinen Finger und den Daumen auf das Opfer richtet, waehrend die anderen Finger angewinkelt sind. Ers: Schaden / 10 (Aufgerundet) MP: Schaden / 2 Wirkung: Zwischen den Fingern des Zaubernden entsteht eine kleine, leuchtend weiss-blaue Kugel, die sich schnell auf das Opfer zubewegt, und bei dem Aufprall maximal 1W6 Schaden pro Zirkel des Zaubernden anrichtet. Der Zaubernde kann die Anzahl der Wuerfel selbst bestimmen. Es besteht eine 10%ige Chance, dass alles brennbare am Opfer Feuer faengt und ausbrennt. GW: KON+7 fuer halben Schaden, AUS+12 fuer ausweichen
Zauber: Frost Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde deutet mit beiden Haenden auf das Ziel, wobei er die Finger ausgestreckt hat. Ers: 8 MP: 20 Wirkung: Der Zaubernde kann eine Flaeche von 8x8 Faden mit einer dicken Eisschicht ueberziehen. Das Eis ist von einer Beschaffenheit, dass jedes Wesen, dass die Flaeche betritt, eine ErsS Probe+5 ablegen muss, um sich ueberhaupt auf den Beinen zu halten. Um zu gehen Bedarf es einer Probe+9. Akrobatische Uebungen oder Laufen ist unmoeglich. Das Eis taut nach 20 Minuten augenblicklich zu Wasser. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Holz formen Dauer: 20 Minuten Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Holz mit beiden Haenden und konzentriert sich auf die Form. Ers: 7 MP: 10 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Stueck lebendes oder totes Holz in eine beliebige Form zu bringen. GW: keiner
Zauber: Pflanze finden Dauer: 1 Minute bis 2 Stunden Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den Boden und schliesst die Augen. Dabei fuehrt er sich das Bild der Pflanze vor Augen. Ers: 3 MP: 7 Wirkung: Der Zaubernde kann den genauen Standort einer Pflanze finden, die sich im Umkreis von 10 Meilen befindet. GW: keiner
Zauber: Spuren lesen Dauer: 2 bis 10 Minuten Handlung: Der Zaubernde hockt sich neben die Spur und betrachtet sie. Ers: 3 MP: 7 Wirkung: Der Zaubernde Ist in der Lage, zu einer beliebig alten Spur, die er gefunden hat, folgende Aussagen zu machen: Alter, Richtung, Lebewesen, Geschwindigkeit des Lebewesens. GW: keiner
Zauber: Spuren verwischen Dauer: 10 Sekunden Handlung: Der Zaubernde macht eine wischende Bewegung mit der rechten Hand ueber die Flaeche, wo er die Spuren entfernen will. Ers: 6 MP: 15 Wirkung: Der Zaubernde verwischt alle Spuren in einem Bereich von maximal 3x3x3 Faden. Eingetretene Spuren im Boden verschwinden, verlorene Gegenstaende wehen weit weg, ja sogar umgeknickte Aeste wachsen wieder an. GW: keiner Reversierbar: ja
Vierte Ebene
Zauber: Verschmelzen Dauer: 5 Sekunden Handlung: Der Zaubernde stellt sich ganz gerade hin und legt die Arme an den Koerper. Ers: 2 fuer je 10 Minuten MP: 5 fuer je 10 Minuten Wirkung: Der Zaubernde verschmilzt fuer eine beliebige Zeit mit der Umwelt, kann sich aber nicht bewegen. Die Chance, dass jemand, der die Stelle sieht, ihn entdeckt, betraegt 5 %. GW: keiner
Zauber: Wasser atmen Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde haelt fuer 20 Sekunden die Luft an und taucht dann unter. Ers: 1 pro 3 Minuten MP: 4 pro Minute Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, unter Wasser ganz normal zu atmen. Wie gut, das haengt von der Qualitaet des Wassers ab. GW: keiner
Zauber: Wasser finden Dauer: 30 Minuten Handlung: Der Zaubernde setzt sich im Schneidersitz auf den Boden und beruehrt den Boden mit der Stirn. Ers: 3 MP: 8 Wirkung: Der Zaubernde erfaehrt nach den 30 Minuten den naechsten Ort, wo er (Trink-) Wasser finden kann. Die maximale Entfernung betraegt 1 Meile. GW: keiner
Zauber: Geheimversteck Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde legt seinen Blick auf das Versteck und konzentriert sich 20 Sekunden auf das Element. Zutaten: Der Stoff, der das Versteck werden soll. Ers: 10 MP: 3 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit Hilfe dieses Zaubers einen Gegenstand in einem anderen, groesseren Gegenstand zu verstecken, ohne das einem der Gegenstaende etwas geschieht. So kann er z.B. ein Schwert in einem Baum verstecken. Der Gegenstand wird mit Hilfe des reversierten Zaubers entnommen. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Feuerball Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde streckt die geballte Hand dem Opfer entgegen und ruft das Elementarwort fuer Feuer "Hepon" Ers: 15 MP: 15 Wirkung: Der Feuerball richtet dort, wo er auftrifft, einen Schaden von W20 an. Brennbare Stoffe beginnen zu brennen. GW: KON+20 fuer halben Schaden Reversierbar: ja
Zauber: Durst Dauer: 1 Stunde Handlung: Der Zaubernde nimmt ein Stueck des Opfers in die Hand und betrachtet es. Zutaten: Ein Stueck Haar, Haut oder ein wenig einer Koerperfluessigkeit des Opfers. Ers: 10 MP: 30 Wirkung: Das Opfer erleidet die naechsten W10 Tage einen Durst, den es nicht zu stillen vermag. Die Ers-Basis des Opfers betraegt in der Zeit 20. GW: Magiewiederstand+10 fuer keinen Effekt. Reversierbar: ja
Zauber: Feueratem Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde spuckt einmal auf den Boden, dann schlaegt er dreimal die Zaehne aufeinander. Ers: 5 MP: 10 Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 3 Stunden in der Lage, Feuer zu atmen, um seine Feinde zu verletzen. Das verursacht bei allen im Feuerstrahl, der immerhin 3 Meter lang ist, einen Schaden von 1W10 pro Sekunde, kostet den Zaubernden aber auch 1W10 pro Sekunde in MP. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Flammenring Dauer: 10 Sekunden Handlung: Der Zaubernde deutet mit seinen Armen einen Ring um seinen Koerper an. Ers: 6 MP: 25 Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Ring hoher Flammen um sich herum, die zu durchschreiten einen Schaden von W20+W8 verursacht. Der Ring hat einen waehlbaren Durchmesser von bis zu 10 Faden. Der Ring brennt W20 Minuten. GW: keiner Reversierbar: ja
Fuenfte Ebene
Zauber: Feuer widerstehen Dauer: 30 Sekunden Handlung: Der Zaubernde umfasst seinen Kopf mit beiden Haenden, Ers: 10 MP: 30 Wirkung: Der Zaubernde ist fuer 30 Minuten vollkommen vor Feuer geschuetzt. Elementarfeuer richtet nur den halben Schaden an. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Gift neutralisieren Dauer: 1 Stunde bis 5 Stunden Handlung: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Stirn des Wesens, das er vom Gift befreien will. Ers: Stufe des Giftes MP: Stufe des Giftes * 2 Wirkung: Das Gift wird auf der stelle neutralisiert, es richtet fortan keinen Schaden mehr an. Schaeden, die bisher verursacht wurden, werden nicht geheilt. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Botschaft des Windes Dauer: 5 Minuten Handlung: Der Zaubernde stellt sich gerade hin, hebt den Kopf gegen den Himmel und atmet tief ein. Ers: 5 MP: 15 Wirkung: Der Zaubernde kann bei einem Wesen, das er schon einmal gerochen hat, bzw, dessen Geruch er kennt, sagen, ob es sich in der Naehe (2 Meilen) befindet. Die Richtung des Windes ist dabei unwichtig, GW: keiner
Zauber: Mit Pflanzen sprechen Dauer: 1 Minute Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanze vorsichtig mit der Hand, dann beginnt er zu sprechen. Ers: 1 pro 2 Minuten MP: 1 pro Minute Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit lebenden Pflanzen zu sprechen. Wie sich das Gespraech entwickelt, ist Sache des Spielleiters, da Pflanzen einen eigenen Charakter haben, der sich wie beim Menschen recht interessant gestalten kann. GW: keiner
Zauber: Pflanzen kontrollieren Dauer: 10 Sekunden bis zu mehreren Stunden Handlung: Der Zaubernde beruehrt die Pflanzen mit der Hand. Ers: 1-20 MP: 5-50 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, entweder Pflanzen beim Wuchs zu kontrollieren, oder aber den gewachsenen Pflanzen Bewegungen aufzuzwingen, wie zum Beispiel eine Hecke zu teilen. Die Kosten werden vom SL entschieden, da der Zauber recht unberechenbar ist. Zudem wird er mehr kosten verursachen, wenn der Zaubernde den Pflanzen etwas ganz widernatuerliches aufzwingt, wie z.B. ins Feuer zu wachsen. GW: keiner
Zauber: Temperaturkontrolle Dauer: 2 Minuten Handlung: Der Zaubernde streckt die Arme von sich und konzentriert sich auf die Temperatur, die er schaffen will. Ers: 1 pro 2 øC mehr oder weniger MP: 3 pro øC mehr oder weniger Wirkung: Der Zaubernde kann die Umgebungs- temperatur anpassen. Die Temperatur steigt oder faellt innerhalb der naechsten zehn Minuten um die Zahl, die der Zaubernde bestimmt. Sie bleibt etwa einen Tag bei dem Wert. GW: keiner
Zauber: Tiere beeinflussen Dauer: Stufe des Tieres in Minuten Handlung: Der Zaubernde schaut dem Tier in die Augen und suggeriert ihm das gewuenschte. Ers: Stufe des Tieres MP: Stufe des Tieres mal 3 Wirkung: Der Zaubernde kann dem Tier ein Gefuehl suggerieren, von welchem das Tier befallen wird. Mehr ist damit nicht moeglich. GW: keiner
Zauber: Tier rufen Dauer: 1 Minute Handlung: Der Zaubernde ruft das Tier in der Sprache der Natur, also mit der Stimme des Tiers. Ers: Stufe des Tiers MP: Stufe des Tiers mal 3 Wirkung: Etwa W10 Minuten nach dem Ruf erscheint das gerufene Tier, auch wenn es sich nicht in der Umgebung aufgehalten hat. Es gehorcht 2W10 Minuten dem Zaubernden. GW: keiner
Zauber: Regeneration Dauer: 10 Minuten Handlung: Der Zaubernde legt dem Ziel die Hand auf die Brust und schliesst die Augen Ers: 10 MP: 20 Wirkung: Die Heilung der Wunden und die Senkung der Ers von der naechsten Nacht werden vervierfacht. GW: keiner Reversierbar: ja
Sechste Ebene
Zauber: Tunnel Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde deutet mit der linken Hand auf den Boden und denkt an das Ziel. Ers: 10 MP: 25 Wirkung: Der Zaubernde schafft einen Tunnel durch den Boden, der wohl stabil und frei von Unrat ist, sich jedoch nach W20 Minuten schliesst. Der Tunnel kann unbegrenzt lang sein. GW: keiner
Zauber: Bruecke aus "Element" Dauer: 2 Minuten Handlung: Der Zaubernde steht an dem einen Punkt der spaeteren Bruecke und betrachtet den anderen. Dann nennt er den Elementarnamen. Ers: 8 MP: 20 Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Bruecke aus dem Element, dessen Namen er nennt. Die Bruecke ist stabil und verschwindet, wenn nicht vorher vom Zaubernden aufgehoben, nach 20 Minuten. Die Bruecke kann unbegrenzt lang sein. GW: keiner
Zauber: Wand aus "Element" Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde deutet mit der Hand auf die spaetere Wand und ruft den Namen des Elements. Ers:8 MP: 20 Wirkung: Der Zaubernde schafft eine Wand aus dem Element, dessen Namen er ruft. Die Wand ist stabil und verschwindet nach 20 Minuten. Die Wand kann maximal 10 Faden lang sein. GW: keiner
Zauber: Element bewegen Dauer: Gesamte Wirkungsdauer Handlung: Der Zaubernde deutet mit einer Hand auf den Gegenstand, den er bewegen will und ruft dabei den Elemenarnamen. Dann folgt er mit der Hand dem Objekt. Ers: 9 MP: 20 Wirkung: Der Zaubernde kann Objekte von einer Groesse bis zu 4x4x4 Faden und einem Gewicht von bis zu einer Fuhre frei bewegen. Alle Teile des Gegenstandes, die nicht aus dem Element, dessen Namen er gerufen hat sind, werden von dem Gegenstand weggedrueckt. Wenn Teile aus einem anderen Element IN dem Gegenstand sind, werden sie zerstoert oder aus dem Gegenstand gerissen, wobei sie ihn beschaedigen. GW: keiner
Zauber:Zerfallen Dauer: Gesamte Wirkungsdauer Handlung: Der Zaubernde haelt seine Haende vor, bzw. ueber den Gegenstand und beginnt, leicht mit den Haenden zu zittern. Ers: 9 MP: 40 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, ein Objekt von einer Groesse bis zu 2x2x2 Faden zum Staub seiner Elemente zerfallen zu lassen. Der Vorgang dauert 10+3W6 Minuten und ist absolut geraeuschlos. GW: keiner
Zauber: Mit "Element" sprechen Dauer: Gesamte Wirkungsdauer Handlung: Der Zaubernde beruehrt den Gegenstand kurz mit der Hand und redet dann mit ihm. Ers: Echtzeit Minuten MP: Echtzeit Minuten * 2 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, mit einem Gegenstand eines Elements zu sprechen, als waere dieser ein lebendiges Wesen. Der Gegenstand ist in der Lage, Fragen zu beantworten, die sich auf seine Umgebung beziehen. Seine Intelligenz reicht jedoch nicht aus, lange Geschichten zu erzaehlen oder gar Schelmereien mit dem Zaubernden zu treiben. GW: keiner
Zauber: Leib aus "Element" Dauer: 1W6 Minuten Handlung: Der Zaubernde nimmt eine fuer das Element typische Haltung ein und ruft den Elementarnamen des Elements, wobei er ein Stueck des Elements in der Hand haelt. Zutaten: Eine kleine Menge des Elements Ers: 20 MP: 30 Wirkung: Der Zaubernde kann seinen Koerper in ein Element seiner Wahl verwandeln, um so Gestalt und Eigenschaften des Elements anzunehmen. Der Koerper des Zaubernden behaelt fuer Stufe mal 2W6 Minuten die Gestalt des Elements. GW: keiner Reversierbar: ja
Zauber: Luftloch Dauer: 2 Sekunden Handlung: Der Zaubernde deutet mit dem Arm auf die Stelle, wo das Luftloch entstehen soll und ruft den Elementarnamen der Luft : " " Ers: 4W4 MP: 4W4 mal 5 Wirkung: Es entsteht ein Loch in der Luft an der Stelle, wo der Zaubernde es will. Dieses Loch, dass nicht weiter als 200 Faden entfernt sein darf, fuellt sich augenblicklich mit der Luft, die es umgibt, was bei allem umstehenden ein mittelgrosses Chaos und einen Schaden von 2W4 Punkten an allen Koerperteilen verursacht. GW: KON/2 fuer halben Schaden Reversierbar: ja
Zauber: Temperatur Dauer: Etwa 5 Minuten Handlung: Der Zaubernde legt sich auf den Ruecken und schliesst die Augen. Ers: øC Veraenderung MP: øC Veraenderung * 4 Wirkung: Der Zaubernde ist in der Lage, die Umgebungstemperatur in einer Zone von 100 Faden zu aendern. Dabei kann er sie bis zu 15 Grad senken oder steigern. Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden. GW: keiner
Zauber: Schmelze "Element" Dauer: Je nach Element 10 Sekunden bis 10 Minuten Handlung: Der Zaubernde beruehrt das Element und reibt darueber. Ers: 10 MP: 50 Wirkung: Der Zaubernde kann ein Stueck eines Elementes von maximal 2x2x2 Schritt zum schmelzen bringen. Nach dem Zauber erhaertet das Element, welches die ganze Zeit kuehl bleibt, wieder. GW: keiner Reversierbar: ja
Siebte Ebene
Zauber: Strudel Dauer: 10 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, wo der Strudel im Wasser entstehen soll. Ers: Schritt Durchmesser * 2 MP: Schritt Durchmesser * 3 Wirkung: An der bestimmten Stelle entsteht ein Strudel im Wasser, der alles in seiner Umgebung zu seinem Zentrum hinzieht. Nach 1W10*10 Minuten schliesst sich der Strudel wieder. GW: keiner
Zauber: Donnerschlag Dauer: 3 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schaut auf die Stelle, an der der Donnerschlag entstehen soll und klatscht in die Haende. Ers: 5 MP: 15 Wirkung: Durch den Zauber entsteht an einer Stelle ein lauter Knall, wie von einem Donner. Aehnlich wie bei dem Luftloch kommt es dann zu einer schlagartigen Druckwelle vom Ort des Zaubers aus, die innerhalb von fuenf Faden 1W8+1W6 Schaden macht. GW: STR+10 fuer 1W4 Schaden
Zauber: Ring aus "Element" Dauer: Durchmesser in Fuss in Sekunden (1 Faden = 3 Sekunden) Handlung: Der Zaubernde geht einmal mit dem Finger oder Fokus den Kreis nach, wobei er den Untergrund nicht beruehren muss. Ers: Durchmesser in Fuss MP: Durchmesser in Fuss * 3 Wirkung: Der Zaubernde erstellt einen Kreis aus einem Element, der auf einer Flaeche oder sogar in der Luft besteht, bis er sich nach 1W12 Minuten aufloest. GW: keiner
Zauber: Herr der Winde Dauer: 1 Minute bis 10 Minuten Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin und hebt beide Arme in den Himmel. Dann konzentriert er sich auf die Bewegungen des Windes um ihn. Ers: 1W20 MP: 3W20 Wirkung: Der Zaubernde kann die Bewegungen des Windes aendern. Er kann Windrichtung und Windstaerke kontrollieren. So kann er den Wind von einer leichten Brise zu einem Orkan werden lassen. GW: keiner
Zauber: Insektenplage Dauer: 1 Minute fuer den Zauber, dann noch 6-9 Minuten, bis die Insekten kommen. Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den Boden und beruehrt die Erde mit den Haenden. Dabei denkt er an die Art von Insekten, die er rufen will. Ers: 15 MP: 40 Wirkung: Der Zaubernde ruft eine grosse Zahl von Insekten irgendeiner Art, die daraufhin auf einer vom Zaubernden bestimmten Stelle wueten. Kommen die Insekten, die der Zaubernde sich vorstellt, in der Gegend nicht vor, so erscheinen daemonische Wesen, die den Zaubernden auch anfallen. Nach 1W10 Minuten ist der Spuk vorbei. GW: keiner
Achte Ebene
Zauber: Regensturm Dauer: 5 bis 10 Minuten Handlung: Der Zaubernde stellt sich breitbeinig hin und hebt beide Arme in den Himmel. Dann ruft er entweder den Elementarnamen des Wassers oder den des Eises. Ers: 2W20 MP: 4W20 Wirkung: Der Zaubernde beschwoert einen Regen- bzw. Hagelsturm, der fuer W20 Minuten wuetet. Die Wirkung ist ueberall in der Sichtweite des Zaubernden zu spueren, und der Zaubernde ist auch betroffen. GW: keiner
Zauber: Schutz vor Insekten Dauer: 20 Sekunden Handlung: Der Zaubernde hockt sich auf den Boden und nimmt eine Schutzhaltung ein. Dann steht er auf und streicht sich mir beiden Haenden ueber den Koerper. Ers: Minuten * 2 MP: Minuten * 5 Wirkung: Der Zaubernde wird in der Zeit, in der der Zauber wirkt nicht von Insekten belaestigt. Auch magisch gerufene Insekten halten sich von ihm fern, nicht jedoch daemonische Wesenheiten, die Insekten gleich sehen. GW: keiner
Zauber: Kontrolle ueber Tiere Dauer: Je nach Tier 1 Minute bis 1 Stunde Handlung: Der Zaubernde muss das Tier waehrend der ganzen Dauer beobachten. Ers: 2W20 MP: 4W20 Wirkung: Der Zaubernde erhaelt die Kontrolle ueber das Tier. Alles, was er ihn (gedanklich) befiehlt, fuehrt das Tier aus. Das macht es solange, bis der Zaubernde es freilaesst. GW: INZ+10 fuer keinen Effekt
Zauber: Erdbeben Dauer: 2W10 Minuten Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und beschwoert ein Erdbeben hinauf. Zum Schluss stampft er mit dem Fuss auf den Boden. Ers: 3W20 MP: 6W20 Wirkung: Der Zaubernde verursacht ein Erdbeben, was die Umgebung des Zaubernden bis in (Ebene des Zaubernden * 100 Faden) erschuettert. Das Erdbeben bleibt Zauberstufe Minuten bestehen. GW: keiner
Zauber: Durch "Element" Dauer: 3 Sekunden Handlung: Der Zaubernde schliesst die Augen und betritt das Element. Ers: 15 MP: 50 Wirkung: Der Zaubernde betritt ein anderes Element und kann in ihm Leben und durch es gehen wie durch Luft. In dem Element kann er sich vollkommen frei bewegen. Der Sprung zurueck in die "normale" Welt kostet ihn noch einmal die Ers und MP. GW: keiner