Wildwuchs: Unterschied zwischen den Versionen

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==Wildwuchs==
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===Magieniveau===
===Entdeckung===
Der Zauber erfordert ein Magieniveau von 1.
Die Ursprünge des Zaubers Wildwuchs reichen weit in das vergangene Jahrtausend hinein.
Elfische Berichte erzählen von ersten Ausführungen um das Jahr 500 v.EC.


===Ursprung===
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Der Begabte erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb
Der Begabte erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb
eines Radius von max. [[ZS]] Metern entstehen ZS/2 natürliche und unnatürliche
eines Radius von max. [[ZS]] Schritt entstehen ZS/2 natürliche und unnatürliche
Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum  
Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum  
Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach
Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach
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Der Begabte kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.  
Der Begabte kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.  
=====Wildwuchs ''(Magieniveau 2)''=====
:Es entstehen ZS Pflanzen innerhalb einer Stunde.
=====Wildwuchs ''(Magieniveau 3)''=====
:Es entstehen ZS Pflanzen innerhalb einer halben Stunde.
=====Wildwuchs ''(Magieniveau 4)''=====
:Es entstehen ZS*2 Pflanzen auf ZS*2 Schritt innerhalb einer halben Stunde.
:Der Begabte ist in der Lage, das Wachstum der Pflanzen zu kontrollieren. Dafür muss der Zauber die ganze Zeit über aufrechterhalten werden.
=====Wildwuchs ''(Magieniveau 5)''=====
:Es entstehen ZS*2 Pflanzen auf ZS*2 Schritt innerhalb einer halben Stunde.
:Der Begabte ist in der Lage, das Wachstum der Pflanzen zu kontrollieren. Dafür muss der Zauber die ganze Zeit über aufrechterhalten werden.


===Wirkungsdauer===
===Wirkungsdauer===

Version vom 21. Mai 2005, 16:41 Uhr

Wildwuchs

Entdeckung

Die Ursprünge des Zaubers Wildwuchs reichen weit in das vergangene Jahrtausend hinein. Elfische Berichte erzählen von ersten Ausführungen um das Jahr 500 v.EC.

Ursprung

Wildwuchs ist ein Zauber elemtarere Herkunft. Berichten zufolge gehört er zu den ältesten bekannten Zaubern der Druiden und Elementarmagier, und wurde schon vor dem großen Krieg angewendet.

Handlung

Der Begabte hat sich in das Zentrum des zu verzaubernden Geländes zu knien, und versucht, die Klänge des Lebens in sich zu vereinen. Hierzu nimmt er eine lebende Pflanze zur Hand, und überträgt deren Kraft in sich, um sie dem Boden zuzuführen. Die Pflanze verdorrt innerhalb einer Minute.

Handlunsdauer

Eine Minute bis zum Wirken des Zaubers, 1W10 Minuten bis zum Erscheinen der ersten Pflanzen. Etwa eine Stunde bis die letzte Pflanze gewachsen ist.

Wirkung

Der Begabte erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb eines Radius von max. ZS Schritt entstehen ZS/2 natürliche und unnatürliche Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach verrotten die Pflanzen zu einem stinkenden etwas.

Der Begabte kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.

Wildwuchs (Magieniveau 2)
Es entstehen ZS Pflanzen innerhalb einer Stunde.
Wildwuchs (Magieniveau 3)
Es entstehen ZS Pflanzen innerhalb einer halben Stunde.
Wildwuchs (Magieniveau 4)
Es entstehen ZS*2 Pflanzen auf ZS*2 Schritt innerhalb einer halben Stunde.
Der Begabte ist in der Lage, das Wachstum der Pflanzen zu kontrollieren. Dafür muss der Zauber die ganze Zeit über aufrechterhalten werden.
Wildwuchs (Magieniveau 5)
Es entstehen ZS*2 Pflanzen auf ZS*2 Schritt innerhalb einer halben Stunde.
Der Begabte ist in der Lage, das Wachstum der Pflanzen zu kontrollieren. Dafür muss der Zauber die ganze Zeit über aufrechterhalten werden.

Wirkungsdauer

Eine Stunde währt das Wachstum der Pflanzen, nach einem Tag setzt die Verwitterung ein, die wiederum einen Tag andauert.

Zutaten

Eine lebende Pflanze.

Vers

keiner

Vorbereitung

keine

Nebeneffekte

Wirft der Begabte über seiner ZS, so kann er weder Radius noch Häufigkeit der Pflanzen kontrollieren.

Kosten

Die Kosten des Zaubers betragen 2 Punkte pro entstandener Pflanze, also ZS/2 Punkte.