Zaubererschaffung

Aus Tirakans Reiche Wiki
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Wie entstehen Zauber?

Magische Handlungen oder Zauber sind die Aktionen, die ein Begabter ausführen kann, wenn er Magie anwendet. Jede magische Handlung, die er ausführt, kostet eine gewisse Anzahl an Magiepunkten und dauert eine gewisse Zeit. Charaktere können magische Handlungen lernen oder aber, wie es der normale Weg in der Welt von Tirakan ist, sie ersinnen ihre eigenen Zauber, die sie nach ihren Vorstellungen zusammenstellen und niederschreiben.

Magische Handlungen können sowohl kurze Zauber als auch tagelange Rituale sein, die Beschreibung der magischen Handlung legt die Dauer, Kosten und Wirkung fest.

Erstellen von Zaubern

Jeder Zauber, der ausgesprochen oder ausgeführt werden soll, muss zunächst einmal vom Begabten erstellt oder erlernt werden. Da die meisten Begabten sehr eigen mit ihren Schöpfungen sind, und zudem das Lernen eines Zaubers eines anderen Begabten nur schwer möglich ist, ersinnen die meisten Begabten ihre Zauber selbst.

Dazu reicht es aus, die Beschreibung des Zaubers niederzuschreiben, am besten in ein eigenes Zauberbuch oder Grimoire, welches man für jeden Charakter anlegt. Der Hermetiker benötigt sowieso ein Buch als Fokus, welches dann auch als Grimoire dienen kann. Zauber haben eine gewisse Beschreibungsvorgabe, nach denen sich der Spieler richten muss, der den Zauber aufschreibt. Als Beispiel können die wenigen bekannten Zauber dienen, die im Anhang beschrieben stehen.

Der Spieler schreibt also einen Zauber nach der Vorlage aus, die im Folgenden beschrieben wird. Im Spiel bedeutet dies, dass der Begabte wirklich über einen neuen Zauber nachdenkt. Das mag eine Zeit dauern, oder aber eine Idee sein, die schnell ausprobiert wird. Im Spiel sollte das genau so vom Spieler behandelt werden. Genaue Regeln, wie lange das Ersinnen eines neuen Zaubers oder Rituals dauert, gibt es nicht, das sei hier den Spielern überlassen.

Ist der Zauber einmal beschrieben (vom Spieler), liegt es am Spielleiter, diesen zu bewerten. Da das Bewerten trotz einiger Referenzzauber im Anhang doch recht schwierig ist, sind im Folgenden einige kleine Hilfen aufgeführt, die es dem Spielleiter vereinfachen sollen, die Magiepunktekosten festzulegen. Es kann auch sein, dass ein Spieler die Kosten bereits selbst festlegt, indem er sie in die Wirkung des Zaubers mit einbezieht. In diesem Fall muss der Spielleiter eigentlich nur noch schauen, ob die Kosten mit der Wirkung und den restlichen Eingenarten des Zaubers im Verhältnis stehen. Sind sie ok, braucht er den Zauber ja nur noch zu bestätigen, ansonsten korrigiert er halt ein wenig.

Ist der Zauber in Ordnung, so kann der Spielleiter ihn gelten lassen. Der Spieler hat somit einen Zauber geschaffen, den er von nun an anwenden kann. Um zu bestimmen, mit welchem Startwert er diesen Zauber selbst beherrscht, wirft er mit einem W20 auf seine INZ. Der Startwert des neuen Zaubers beträgt die Differenz des Wurfes multipliziert mit 5, höchstens aber 50. Misslingt der Wurf, hat der Begabte einen Wert von 1 in dem Zauber.

Wenn ein Begabter also eine INZ von 15 hat und bei dem Wurf eine 9 wirft, so beträgt der Startwert des Zaubers 6*5 = 30. Hätte er eine 19 geworfen, so hätte er einen Startwert von 1.

Fremde Zauber lernen

Das Lernen eines fremden Zaubers ist schwieriger, als einen eigenen zu ersinnen. Der Begabte muss sich Stunden, manchmal Tage mit dem Zauber befassen, bis er ihn überhaupt begreifen kann. Dazu aber muss der Zauber entweder erstmal geschrieben stehen (und dem Begabten zugänglich sein), oder ihm von einem Lehrmeister erklärt werden. Hat er sich eine (vom Spielleiter festgelegte) Zeit mit dem Zauber befasst, wirft er zunächst einen Wurf auf seine INT, um zu sehen, ob er den Zauber überhaupt begriffen hat. Misslingt dieser Wurf, darf er mit dem Lernen fortfahren, bis der Spielleiter ihm einen neuen INT Wurf gestattet.

Gelingt der Wurf, wird mit einem INZ Wurf festgelegt, wie gut er den Zauber beherrscht. Dafür wirft er mit einem W20 auf seine INZ. Der Startwert des neuen Zaubers beträgt 20 plus die Differenz des Wurfes, egal ob der über oder unter der INZ des Charakters liegt. Ergibt sich aus dem geworfenen Wert und der INZ ein negatives Ergebnis, so hat der Charakter Pech gehabt und beherrscht den Zauber nur mit 1.

Ein Begabter, der bei dem INZ Wurf eine 12 bei einer INZ von 18 wirft, beherrscht den Zauber danach also mit 26. Würde er eine 1 werfen, hätte der Zauber einen Startwert von 37.